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Guide Matt ConnorDi Matt Connor · Aggiornato 2026-08-13

Come scegliere una VPS per un server di gioco

Scopri cosa serve davvero a una VPS per gaming: CPU single-core veloce, RAM, porte, riavvii systemd e backup. La latenza dipende soprattutto dalla posizione.

Quale tipo di VPS per il gaming intendi?

Una VPS per server di gioco è un buon acquisto per un solo scopo: eseguire un server dedicato a cui tu e i tuoi amici vi connettete dai vostri computer. È invece un acquisto poco adatto all’altro significato che viene spesso attribuito a questa espressione: giocare direttamente sulla VPS tramite un desktop remoto. Questi due utilizzi richiedono hardware opposto. Un server dedicato richiede un core della CPU veloce e RAM sufficiente per contenere il mondo di gioco. Per giocare serve una GPU (graphics processing unit), mentre un piano VPS standard non la include.

Tutto ciò che segue riguarda il primo utilizzo. Il secondo merita due minuti della tua attenzione, perché molte persone acquistano il server sbagliato per questo scopo.

Perché non puoi giocare su un VPS

Un VPS standard fornisce core CPU virtuali, ma non una scheda grafica. Dal server fisico non viene esposto alcun dispositivo tramite passthrough, quindi il gioco non dispone di un renderer hardware. Puoi verificare che cosa hai effettivamente ottenuto:

sudo apt install -y pciutils
lspci | grep -iE "vga|3d"

Il risultato è un adattatore video virtuale, ad esempio un dispositivo Cirrus Logic o una GPU virtio. Serve alla console web del provider per visualizzare lo schermo e non offre alcuna accelerazione 3D. Se installi un desktop e un server VNC, glxinfo -B indica come renderer llvmpipe, cioè il renderer software di Mesa eseguito sulla CPU. Un moderno gioco 3D renderizzato dalla CPU raggiunge pochi fotogrammi al secondo, quindi è ingiocabile prima ancora che i dati lascino il server. Le istanze Windows incontrano lo stesso limite, ma dal lato opposto. Molti titoli terminano all'avvio con un errore che segnala l'impossibilità di creare un dispositivo Direct3D, perché non esiste un adattatore video su cui crearlo.

Il secondo problema riguarda il percorso fino al tuo dispositivo. Giocare su un server remoto significa codificare ogni fotogramma in video, inviarlo tramite Internet e decodificarlo sullo schermo. Questo aggiunge il tempo di codifica e decodifica al ritardo di input del gioco, mentre RDP e VNC sono stati progettati per i desktop, non per gestire movimenti a 60 fotogrammi al secondo. I servizi di cloud gaming risolvono il problema usando hardware GPU reale e un protocollo di streaming progettato appositamente. Un VPS normale non dispone né dell'uno né dell'altro. Se vuoi giocare, noleggia tempo GPU. Se vuoi eseguire un server di gioco, continua a leggere.

Cosa richiede realmente un game server dedicato

Un game server è un ciclo di simulazione. Mantiene il mondo in memoria e lo aggiorna un numero fisso di volte al secondo. A ogni giocatore connesso invia quindi la parte del mondo che può visualizzare.

Questa struttura determina l’hardware necessario. Il ciclo usa principalmente un solo thread, quindi la velocità dei core conta più del loro numero. Il mondo risiede in memoria, perciò la RAM è in genere il primo limite che si raggiunge. Il disco è poco utilizzato durante il gioco, ma lavora intensamente durante il caricamento e il salvataggio. Il percorso di rete determina il ping e nessun piano tariffario può modificarlo.

La velocità del singolo core è più importante del numero di core

La maggior parte dei game server aggiorna il mondo su un thread principale. Il tick loop di Minecraft e il server frame del motore Source funzionano in questo modo. Ogni tick ha una scadenza. Minecraft Java esegue 20 tick al secondo e assegna quindi 50 millisecondi a ciascun tick. Quando il lavoro non rientra in questo intervallo, il server stampa esattamente:

[12:04:51] [Server thread/WARN]: Can't keep up! Is the server overloaded? Running 2547ms or 50 ticks behind

Quella riga indica che un thread ha esaurito il tempo disponibile. Aggiungere core non concede più tempo a quel thread. Un piano con 2 vCPU veloci manterrà un tick rate che un piano con 8 vCPU lente non riesce a sostenere, perché solo una delle 8 vCPU esegue il lavoro rilevante.

Misura la velocità single-thread prima di scegliere un piano:

sudo apt install -y sysbench
sysbench cpu --cpu-max-prime=20000 --threads=1 run

Leggi la riga events per second. Il numero non ha significato isolatamente, ma è utile per il confronto. Esegui quindi il test su 2 piani candidati e confronta i risultati affiancandoli. Un benchmark completo del VPS verifica disco e rete nello stesso modo.

I core aggiuntivi restano comunque utili. Possono eseguire il secondo game server, il database, il backup notturno e il pre-generatore delle chunk senza sottrarre tempo al thread dei tick. Anche i server software hanno imparato a distribuire il carico e Paper, un fork molto usato del server Minecraft, sposta parte del lavoro fuori dal thread principale dei tick. Conviene quindi acquistare pochi core veloci, non molti core lenti.

Un valore non compare mai nella pagina di un piano, ma determina se il core veloce che hai pagato è davvero disponibile per te:

vmstat 1 5

La colonna st indica la percentuale di tempo durante la quale la tua CPU virtuale era pronta per l'esecuzione, ma l'host fisico ha assegnato il core a un altro processo. Un valore st costantemente superiore a pochi punti percentuali indica che l'host è sovrallocato. I giocatori lo percepiscono come scatti, mentre top sul tuo server continua a mostrare CPU inattiva, perché quel tempo inattivo non è realmente a tua disposizione.

Quanta RAM richiede un server di gioco?

ChartCommon starting RAM per game server (published guidance, not a measurement)
The data behind this chart
[
  {
    "label": "Minecraft Java, vanilla",
    "players": 10,
    "ram_gb": 2
  },
  {
    "label": "Minecraft Java, large modpack",
    "players": 10,
    "ram_gb": 8
  },
  {
    "label": "Valheim",
    "players": 10,
    "ram_gb": 4
  },
  {
    "label": "Palworld",
    "players": 32,
    "ram_gb": 16
  }
]

Queste sono le allocazioni iniziali pubblicate dalla documentazione del gioco e del modpack, aggiornate ad agosto 2026. Sono indicazioni, non valori misurati su un singolo server. Minecraft Java vanilla funziona senza problemi con 2 GB di heap per circa 10 giocatori. Lo stesso numero di giocatori su un modpack di grandi dimensioni richiede 8 GB, perché le mod aggiungono entità e strutture generate che vengono mantenute nello stesso heap. Il minimo indicato per Valheim è 2 GB, mentre gli operatori di piccoli mondi riferiscono che il processo si stabilizza più vicino a 3 GB; per questo 4 GB è un punto di partenza ragionevole. Palworld è l'eccezione, con 16 GB per il suo limite di 32 giocatori, secondo la raccomandazione di Pocketpair.

La RAM non cresce in proporzione al numero di connessioni. Cresce in proporzione al mondo caricato. Ogni giocatore mantiene caricata la regione circostante, quindi due giocatori nella stessa area consumano molto meno di due giocatori che esplorano angoli opposti della mappa. Per questo la "RAM per giocatore" è solo un'indicazione approssimativa, mentre la "RAM per area attiva" è il fattore determinante. Un piccolo gruppo che esplora spesso può quindi superare un piano dimensionato per un numero di giocatori doppio.

I server Java richiedono due ulteriori accorgimenti. Imposta allo stesso valore l'heap minimo e massimo, così la JVM non deve sospendersi per ridimensionarlo:

java -Xms4G -Xmx4G -jar server.jar nogui

Lascia poi memoria disponibile. La JVM usa memoria anche al di fuori dell'heap assegnato, per gli stack dei thread e i buffer nativi; inoltre, il kernel richiede page cache per leggere rapidamente i file del mondo. Su un server con 6 GB, un heap da 4 GB è una scelta ragionevole, mentre un heap da 6 GB non lo è.

I due errori di memoria sono molto diversi, quindi è importante riconoscere entrambi i messaggi. Un heap troppo piccolo genera un errore all'interno di Java e, di solito, il server continua a funzionare in condizioni degradate:

java.lang.OutOfMemoryError: Java heap space

Se l'heap è più grande della memoria disponibile, l'intero processo viene terminato dall'esterno. La console mostra soltanto Killed, mentre le prove si trovano nel log del kernel:

sudo dmesg -T | grep -i "out of memory"

Aggiungere swap impedisce la terminazione, ma non risolve il problema. Se il ciclo dei tick deve leggere nuovamente il mondo dalla swap, non rispetta più le scadenze e i giocatori vedono un server bloccato anziché arrestato.

Una nota sulla versione, aggiornata ad agosto 2026: Minecraft Java 1.20.5 e versioni successive richiedono Java 21. Un runtime precedente avvia il programma e poi termina con un errore relativo a una versione non supportata del file di classe. Il messaggio sembra provenire da un compilatore e la prima volta può confondere.

sudo apt install -y openjdk-21-jre-headless
java -version

La velocità del disco è importante per un game server?

Meno di quanto ci si aspetti durante il gioco, ma molto in due momenti specifici. All'avvio, il mondo viene letto dal disco e caricato in memoria; durante il salvataggio automatico viene scritto di nuovo sul disco. La velocità del disco si manifesta quindi in un avvio lento e in una pausa durante il salvataggio. Nel frattempo, la maggior parte delle letture viene servita dalla RAM.

Due aspetti rendono il disco più importante di quanto suggerisca questo riepilogo. Durante l'esplorazione, il server carica dal disco nuovi chunk o nuove zone mentre i giocatori si spostano, e questa lettura deve rientrare nel tempo disponibile per ogni tick. Il salvataggio automatico di un mondo di grandi dimensioni scrive molti dati in una sola volta; su un volume lento, la scrittura può bloccare il loop abbastanza a lungo da generare l'avviso "Can't keep up" riportato sopra. In entrambi i casi si tratta di problemi di latenza, non di throughput. Per questo la differenza tra NVMe e SSD SATA su un VPS è più importante di quanto lascino intendere i megabyte al secondo dichiarati. Il parametro rilevante è il tempo necessario per completare una singola operazione di piccole dimensioni.

Dimensiona il volume tenendo conto della crescita. Un mondo aumenta ogni volta che qualcuno raggiunge una zona nuova, e i backup moltiplicano lo spazio occupato. Esegui du -sh world una volta alla settimana per un mese: conoscerai così il tuo tasso di crescita reale.

Frequenza dei tick, ping e differenza tra i due

La frequenza dei tick indica quante volte al secondo il server ricalcola il mondo. Minecraft Java funziona a 20 tick al secondo. I server del Source engine funzionano comunemente a 64 tick al secondo. In Minecraft non è possibile acquistare una frequenza più alta, perché questo valore fa parte della progettazione del gioco. L’obiettivo è quindi mantenere 20 tick al secondo, non superarli.

Il ping è il tempo di andata e ritorno tra un giocatore e il server. Questi due problemi generano segnalazioni diverse, quindi è necessario distinguerli prima di spendere denaro. Quando il server perde dei tick, tutti i giocatori subiscono un rubber banding nello stesso momento e il log del server lo indica chiaramente. Quando un giocatore ha un percorso di rete lungo, solo quel giocatore subisce lag, mentre il resto del gruppo funziona normalmente. Una CPU più potente non risolverà mai il secondo caso.

La latenza dipende dalla posizione, non dal piano tariffario

La luce nella fibra percorre circa 200 chilometri al millisecondo. Un viaggio di andata e ritorno copre la distanza due volte, quindi il limite teorico è di circa 1 ms ogni 100 km tra il giocatore e il server. Nessun provider può fare meglio e nessun upgrade del piano tariffario modifica questo valore.

ChartRound trip floor by distance, fibre physics only
The data behind this chart
[
  {
    "label": "Toronto to New York",
    "distance_km": 550,
    "rtt_floor_ms": 5.5
  },
  {
    "label": "Dallas to Chicago",
    "distance_km": 1290,
    "rtt_floor_ms": 12.9
  },
  {
    "label": "Dallas to Los Angeles",
    "distance_km": 1990,
    "rtt_floor_ms": 19.9
  },
  {
    "label": "New York to London",
    "distance_km": 5570,
    "rtt_floor_ms": 55.7
  },
  {
    "label": "Los Angeles to Sydney",
    "distance_km": 12070,
    "rtt_floor_ms": 120.7
  }
]

Questi sono limiti teorici calcolati sulla distanza del grande cerchio. La fibra reale non segue una linea retta e ogni router lungo il percorso aggiunge un piccolo ritardo, quindi un buon risultato reale è in genere vicino al doppio del limite teorico. Un giocatore a Toronto che raggiunge un server a New York, distante 550 km, ha un limite teorico di 5.5 ms e normalmente vedrà un valore nell'ordine delle decine di millisecondi. Il collegamento tra Los Angeles e Sydney ha un limite teorico di 120.7 ms e nessuna somma di denaro può ridurlo.

Colloca quindi il server vicino alle persone che giocano. Se il gruppo è distribuito sui due lati di un oceano, qualcuno dovrà usare il percorso più lungo. In genere, la scelta più equa è la regione in cui si trova la maggior parte dei giocatori.

Misura il percorso invece di fare supposizioni:

sudo apt install -y mtr-tiny
mtr -rwzc 100 203.0.113.10

Leggi prima l'ultima riga. Quella riga identifica il server e la perdita di pacchetti e la latenza riportate lì sono gli unici valori che determinano la qualità dell'esperienza di gioco. Una perdita mostrata su un hop intermedio, con l'hop finale privo di perdite, è quasi sempre dovuta al rate limiting di ICMP su quel router. I router assegnano una priorità inferiore alle risposte ai pacchetti di test, mentre inoltrano normalmente il traffico reale. Chiedi a ogni giocatore di eseguire il test verso il server, perché ciascuno utilizza un percorso diverso.

Come viene calcolato il limite teorico del viaggio di andata e ritorno

La luce nel vetro viaggia a circa due terzi della velocità che ha nel vuoto, cioè quasi 200 km al millisecondo. Un viaggio di andata e ritorno copre la distanza due volte, quindi il limite teorico in millisecondi si ottiene dividendo la distanza di sola andata in chilometri per 100. New York e Londra distano 5,570 km e 5570 diviso 100 dà 55.7 ms. Ogni valore misurato è superiore a questo, perché i cavi seguono le coste e i router impiegano tempo per elaborare i pacchetti.

Apri solo le porte necessarie al gioco

Un game server richiede una o due porte aperte, senza altro. Le impostazioni predefinite più comuni sono:

  • Minecraft Java Edition: TCP 25565
  • Minecraft Bedrock Edition: UDP 19132
  • Valheim: UDP 2456 e UDP 2457
  • Palworld: UDP 8211
  • Giochi basati sul Source engine, come Counter-Strike 2: UDP 27015

Consulta la documentazione del gioco, perché alcuni titoli usano una porta query aggiuntiva. Valheim è l'esempio più chiaro: 2456 trasporta il traffico di gioco e 2457 risponde alle query del server Steam, che consentono di visualizzare il server nell'elenco dei server. Aprire questi numeri su TCP non serve, perché Valheim usa solo UDP.

Consenti SSH prima di abilitare il firewall, altrimenti perderai l'accesso al tuo server:

sudo ufw allow 22/tcp
sudo ufw allow 25565/tcp
sudo ufw enable
sudo ufw status verbose

Molti provider gestiscono anche un firewall di rete nel pannello di controllo, separato da quello del server. Una porta aperta in ufw ma chiusa nel firewall del provider rifiuta comunque le connessioni. Dall'esterno il sintomo è identico, quindi controlla entrambe le configurazioni prima di modificare i file di configurazione.

Controllare una porta TCP da un'altra macchina è semplice:

sudo apt install -y netcat-openbsd
nc -vz 203.0.113.10 25565

UDP non può essere verificato in questo modo. Una porta UDP chiusa normalmente non invia alcuna risposta, quindi una probe senza risposta non fornisce informazioni. Esegui invece la verifica dal server e cerca il processo del gioco in ascolto sulla porta prevista:

sudo ss -lunp | grep 2456

Non esporre mai RCON, il protocollo per la console remota, a Internet. Per impostazione predefinita usa la porta 25575 e invia una singola password tramite una connessione in chiaro. Associalo a 127.0.0.1 e raggiungilo tramite un tunnel SSH. Esegui inoltre il game server con un utente non privilegiato dedicato, in modo che una vulnerabilità in una mod non possa compromettere il resto della macchina. I primi dieci minuti su un nuovo VPS descrive la configurazione dell'account utente e il rafforzamento di SSH che questa sezione presuppone tu abbia già completato.

Eseguire il server tramite systemd per riavviarlo automaticamente

Un server avviato manualmente in una sessione SSH termina quando la sessione viene chiusa e non riparte dopo un riavvio del sistema. systemd risolve entrambi i problemi. Scrivere /etc/systemd/system/minecraft.service:

[Unit]
Description=Minecraft Java server
After=network-online.target
Wants=network-online.target

[Service]
Type=simple
User=minecraft
WorkingDirectory=/opt/minecraft
ExecStart=/usr/bin/java -Xms4G -Xmx4G -jar server.jar nogui
Restart=on-failure
RestartSec=15
TimeoutStopSec=180

[Install]
WantedBy=multi-user.target

Restart=on-failure riavvia il server dopo un arresto anomalo e lo lascia arrestato dopo uno spegnimento regolare, che è il comportamento desiderato. Restart=always interferisce ogni volta che si arresta deliberatamente il server. TimeoutStopSec=180 è più importante di quanto sembri. systemctl stop invia SIGTERM; il server vanilla di Minecraft intercetta questo segnale e salva il mondo prima di terminare. Quando scade il timeout, systemd invia invece SIGKILL. Un mondo di grandi dimensioni può richiedere più dei 90 secondi predefiniti per essere scritto, e tutti i dati non ancora salvati su disco quando arriva SIGKILL vanno persi.

sudo systemctl daemon-reload
sudo systemctl enable --now minecraft
sudo journalctl -u minecraft -f

Un avvio corretto termina con una riga simile a Done (12.345s)! For help, type "help". Se l'unità passa ripetutamente dallo stato di attivazione a quello di errore, journalctl -u minecraft -n 50 contiene il motivo. Di solito si tratta di un percorso errato in WorkingDirectory oppure di un heap più grande della memoria disponibile sul server.

systemd non fornisce una console interattiva, quindi è necessario pianificare questo aspetto in anticipo. Usare RCON su localhost per i comandi oppure eseguire il server all'interno di una sessione tmux, la stessa procedura che mantiene attiva una sessione Claude Code di lunga durata su un VPS tra un accesso e l'altro.

I giochi distribuiti tramite Steam richiedono SteamCMD prima di eseguire questi passaggi. Il pacchetto Ubuntu è un binario a 32 bit, per questo è presente la riga relativa all'architettura. Se si omette quella riga, apt segnala che non esiste alcun candidato per l'installazione:

sudo add-apt-repository multiverse
sudo dpkg --add-architecture i386
sudo apt update
sudo apt install -y steamcmd

Alcuni server di gioco aumentano il consumo di memoria con il passare del tempo. Un riavvio pianificato in un'ora di bassa attività è quindi la soluzione comunemente adottata, non una correzione del problema. Un timer systemd che richiama systemctl restart è più semplice da verificare rispetto a una voce cron, perché systemctl list-timers mostra esattamente quando verrà eseguito la volta successiva.

Esegui il backup del mondo secondo una pianificazione

Su un game server tutto è sostituibile, tranne la directory del mondo e i dati dei giocatori. Reinstallare il gioco richiede pochi minuti. Ricostruire ciò che il gruppo ha realizzato richiede mesi.

Un backup affidabile viene eseguito quando nessun processo sta scrivendo. Arrestare il server per un minuto è il modo più semplice per garantire che:

sudo systemctl stop minecraft
sudo tar czf /var/backups/mc-$(date +%F).tgz -C /opt/minecraft world world_nether world_the_end
sudo systemctl start minecraft

Se una pausa notturna non è accettabile, esegui prima il flush del mondo. Nella console di Minecraft, save-off disabilita il salvataggio automatico, save-all flush scrive tutti i dati ancora in sospeso e save-on riattiva il salvataggio automatico al termine della copia. Copiare un mondo mentre il server sta eseguendo una scrittura può acquisire un region file scritto solo parzialmente. Il problema potrebbe essere rilevato soltanto quando sarà necessario eseguire il restore.

Conserva almeno una copia fuori dal server. Un backup sullo stesso disco non sopravvive al guasto del disco. Uno snapshot del provider è una comodità, non un backup, perché risiede nello stesso account che potresti perdere. Backup restic pianificati su storage off-site gestisce retention e deduplicazione. In questo modo un mese di copie notturne del mondo non riempie il volume.

Esegui quindi un restore. Un backup che non hai mai ripristinato è soltanto un'ipotesi. Estrai l'archivio della notte precedente in una directory temporanea, configura un server di test per usarlo e verifica che il mondo venga caricato e che gli edifici siano ancora al loro posto.

Verifica prima di impegnarti

Acquista un mese invece di un anno e prova il server con giocatori reali per una sera. Esegui il test del singolo thread sysbench, quindi chiedi a ogni giocatore di eseguire mtr verso il server. La procedura completa per il benchmark del VPS descrive questi strumenti e mostra l’aspetto di un risultato negativo; quanto costa davvero un VPS al mese ti aiuta a verificare che stai pagando la risorsa che limita il server, non quella indicata con il valore numerico più alto nella pagina del piano.

Due articoli proseguono da questo punto. Creare un server Minecraft su un VPS è la versione passo passo di tutto quanto descritto sopra, applicata al gioco con cui inizia la maggior parte delle persone. L’elenco più ampio di ciò che può eseguire un VPS è utile se preferisci che il server svolga attività utili anche tra una serata di gioco e l’altra.

FAQ

Posso giocare ai videogiochi su un VPS invece di acquistare un PC da gaming?

No. Un VPS standard non dispone di una GPU, ma solo di un adattatore video virtuale per la console del provider. Dopo l'installazione di un desktop, glxinfo -B segnala quindi il renderer software llvmpipe e un gioco 3D raggiunge pochi fotogrammi al secondo. Anche con una GPU collegata, il gioco remoto aggiunge la codifica e la decodifica video al round trip di ogni fotogramma, mentre RDP e VNC non sono stati progettati per questo scopo. Un VPS serve a ospitare il server dedicato a cui si collega il gruppo. Se vuoi giocare, noleggia tempo GPU oppure usa un servizio di cloud gaming.

Di quanti core CPU ha bisogno un server di gioco?

Per la maggior parte dei giochi, due core veloci sono più efficaci di otto core lenti, perché la simulazione del mondo viene eseguita su un thread principale e i core aggiuntivi non possono aiutare quel thread a rispettare la scadenza di 50 ms. Confronta i piani disponibili usando sysbench cpu --cpu-max-prime=20000 --threads=1 run e controlla il valore degli eventi al secondo. Vale la pena pagare per core aggiuntivi se sulla stessa macchina esegui anche un secondo server o un database, perché questi carichi possono essere eseguiti senza sottrarre tempo al thread dei tick.

Quanta RAM richiede un server Minecraft?

Servono circa 2 GB di heap per un mondo vanilla con circa 10 giocatori e 8 GB per un modpack di grandi dimensioni con lo stesso numero di giocatori. Imposta -Xms e -Xmx sullo stesso valore e lascia da 1 GB a 2 GB di memoria libera per il sistema operativo, perché la JVM usa memoria al di fuori dell'heap e il kernel richiede page cache. Se l'heap è più grande della memoria disponibile sulla macchina, il kernel termina il processo. In dmesg questo appare come una riga di memoria esaurita, non come un errore Java.

Perché i giocatori riscontrano lag quando il server ha CPU e RAM disponibili?

Due cause sono compatibili con questa situazione. Controlla il log del server per Can't keep up! Is the server overloaded?: indica che il thread principale non ha rispettato il budget di 50 ms per i tick mentre gli altri core erano inattivi. Se la riga non è presente, il problema riguarda il percorso di rete. Chiedi quindi a ogni giocatore di eseguire mtr -rwzc 100 203.0.113.10 sull'indirizzo del server e di leggere l'ultima riga. Controlla anche la colonna st in vmstat 1: un tempo di steal superiore a pochi punti percentuali indica che l'host è sovraccarico, quindi la CPU inattiva visualizzata non è realmente disponibile per te.

Quali porte devo aprire per un server di gioco?

Apri soltanto la porta usata dal gioco, oltre a SSH. Minecraft Java usa TCP 25565, Minecraft Bedrock usa UDP 19132, Valheim usa UDP 2456 e 2457, mentre Palworld usa UDP 8211. Aggiungi la regola per SSH prima di eseguire ufw enable, altrimenti perderai l'accesso alla macchina. Ricorda che molti provider gestiscono un secondo firewall nel pannello di controllo e che la porta deve essere aperta in entrambi. Non esporre mai RCON sulla porta 25575 a Internet, perché invia una password in testo non cifrato.