Bolehkah bermain game pada VPS? Ini jawapan sebenar
Anda tidak boleh bermain permainan video pada VPS standard kerana ketiadaan GPU fizikal. Ketahui sebab teknikalnya dan cara mengehos pelayan game dengan betul di sini.
Bolehkah anda bermain permainan video pada VPS? Jawapan ringkas
Bolehkah anda bermain permainan video pada VPS? Dua orang bertanya soalan itu dan mereka memerlukan jawapan yang bertentangan. Jika anda ingin bermain permainan video sendiri pada pelayan sewaan dan melihat paparan pada skrin anda sendiri, VPS (virtual private server) standard tidak dapat melakukannya, dan tiada perubahan konfigurasi yang boleh membetulkannya. Jika anda ingin mengehoskan pelayan permainan untuk pemain lain menyambung kepadanya, VPS adalah salah satu pilihan terbaik yang boleh anda sewa dengan harga tersebut, dan pelan kecil selalunya sudah memadai.
Jika anda berada di sini untuk aspek pengehosan, terus ke memilih VPS untuk pelayan permainan atau menjalankan pelayan Minecraft pada VPS. Bahagian di bawah menjelaskan sebab aspek bermain tidak berfungsi, kerana itulah jawapan yang jarang diberikan secara terus terang kepada orang ramai.
Mengapa VPS standard tidak mempunyai GPU
VPS standard merupakan sebahagian daripada hos kongsi: teras CPU maya, RAM, cakera dan port rangkaian. Hos tersebut ialah pelayan rak, dan pelayan rak tidak membawa kad grafik pengguna kerana GPU (unit pemprosesan grafik) permainan dibina untuk kerangka desktop dengan kipasnya sendiri serta peruntukan kuasa yang besar. Mesin maya anda mendapat penyesuai paparan maya supaya konsol but mempunyai tempat untuk memaparkan output. Itulah keseluruhan cerita mengenai grafik.
lspci | grep -i -E 'vga|3d|display'
ls -l /dev/driPerintah pertama mencetak satu baris, biasanya sesuatu seperti Cirrus Logic GD 5446 atau Red Hat, Inc. Virtio 1.0 GPU. Peranti tersebut tidak mempunyai enjin 3D. Perintah kedua biasanya menjawab ls: cannot access '/dev/dri': No such file or directory, kerana tiada peranti pemaparan terus (direct rendering device) wujud untuk dibuka oleh program. Pada instans GPU sebenar, perintah yang sama menyenaraikan card0 dan renderD128.
Mesa masih akan memberikan anda OpenGL melalui llvmpipe, iaitu pemapar perisiannya, yang melukis setiap segi tiga pada CPU. Itu sudah memadai untuk desktop atau permainan 2D lama. Tajuk 3D moden akan berjalan pada kadar beberapa bingkai sesaat, dan CPU kemudiannya sibuk dengan satu tugas yang paling tidak cekap baginya, menyebabkan logik permainan turut menjadi perlahan.
Mengapa kependaman input merupakan faktor utama yang menjejaskan permainan jarak jauh
Permainan jarak jauh merupakan satu gelung. Tekanan kekunci anda bergerak ke pelayan, pelayan merender bingkai, mengekod bingkai tersebut sebagai video dan menghantarnya kembali, kemudian klien anda menyahkod dan memaparkannya pada skrin. Setiap peringkat mengambil masa dalam milisaat, dan jumlahnya akan terkumpul.
The data behind this chart
[
{
"label": "Input capture and send",
"typical_ms": 5
},
{
"label": "Network round trip",
"typical_ms": 15
},
{
"label": "Frame render on the server",
"typical_ms": 12
},
{
"label": "Hardware video encode",
"typical_ms": 8
},
{
"label": "Decode and display on the client",
"typical_ms": 15
},
{
"label": "Sum of the stages above",
"typical_ms": 55
}
]Hanya 15 ms daripada jumlah tersebut merupakan perjalanan pergi-balik rangkaian, dan ia adalah satu-satunya bahagian yang boleh anda perbaiki dengan memilih pelayan yang lebih dekat dengan anda. Selebihnya adalah talian paip itu sendiri, dan ia tidak dipengaruhi oleh lokasi pelayan. Peringkat-peringkat ini menambah 55 ms kelewatan sebelum permainan melakukan sebarang prosesnya sendiri. Ini adalah angka lazim yang diterbitkan untuk pengekod perkakasan yang menstrim ke klien dalam rantau yang sama, bukan ukuran daripada satu mesin, jadi anggaplah ia sebagai gambaran masalah tersebut.
Kelewatan itu berlaku di dalam gelung maklum balas. Anda menggerakkan tetikus, anda melihat hasilnya, anda membuat pembetulan. Kelewatan tambahan menyebabkan setiap pembetulan sampai lewat, jadi anda melepasi sasaran dan membuat pembetulan sekali lagi. Permainan berasaskan giliran, strategi, simulasi pengurusan dan permainan kad boleh menanganinya dengan selesa. Permainan penembak, permainan pertarungan, permainan irama dan perlumbaan tidak boleh.
Jitter dan kehilangan paket menjejaskan dengan cara yang berbeza. Strim video tidak boleh menunggu penghantaran semula, kerana bingkai yang dimiliki oleh paket tersebut sudah pun lewat, jadi kehilangan paket akan kelihatan sebagai artifak sekatan atau gambar yang beku dan bukannya jeda. Inilah sebabnya desktop jarak jauh adalah alat yang salah. VNC (virtual network computing) dan RDP (remote desktop protocol) biasa menghantar segi empat tepat yang berubah melalui TCP, dan skrin yang berubah sepenuhnya 60 kali sesaat akan menukarkannya menjadi aliran penghantaran semula.
Keperluan sebenar sebuah kotak permainan awan
Membina sistem ini dengan betul adalah mungkin. Ia memerlukan empat perkara serentak.
- Instans GPU dengan kad pusat data, kerana itu adalah satu-satunya jenis yang dilesenkan oleh penyedia untuk disewakan.
- Pengekod video perkakasan seperti NVENC, pengekod binaan dalam NVIDIA, kerana pengekodan dalam perisian memakan masa CPU dan menambah kelewatan.
- Pasangan penstriman yang dibina untuk permainan dan bukannya untuk desktop. Sunshine pada pelayan dengan Moonlight pada klien adalah pilihan sumber terbuka yang biasa.
- Pelayan di kawasan metro anda sendiri, kerana perjalanan pergi balik bergantung pada jarak, dan jarak dihadkan oleh kelajuan cahaya dalam gentian optik.
Kemudian, kira harganya. Instans GPU dibilkan mengikut jam, jadi darabkan kadar setiap jam dengan 730 untuk mendapatkan kos sebulan jika dibiarkan berjalan. Setakat Ogos 2026, ini merupakan bil bulanan tiga angka dalam dolar AS, yang boleh membeli konsol secara terus dalam tempoh setahun, dan anda masih perlu membayar lesen permainan secara berasingan. Apa yang sebenarnya diberikan oleh VPS GPU kepada anda dan matematik titik pulang modal bagi menyewa jam GPU memperincikan pengiraan tersebut.
Jika anda hanya mahu bermain, perkhidmatan permainan awan komersial sudah pun menjalankan tindanan (stack) yang tepat ini dari pusat data berhampiran anda, dengan pelesenan yang telah diselesaikan. Satu VPS di satu bandar tidak dapat menandingi rangkaian yang dibina khusus untuk tujuan tersebut.
Sekatan anti-cheat dan pelesenan
Malah kotak GPU yang sempurna tetap berdepan dengan peraturan. Vanguard daripada Riot memerlukan TPM 2.0 (trusted platform module) dan Secure Boot pada Windows 11, serta enggan berjalan di dalam mesin maya, jadi Valorant tidak akan bermula pada perkakasan awan sewaan. Easy Anti-Cheat dan BattlEye juga boleh mengesan hypervisor, dan beberapa judul permainan yang menggunakannya menyekat mesin maya atau mengenakan ban kerananya. Ini adalah tindakan sengaja: pembangun perisian curang menggunakan mesin maya untuk menyembunyikan alatan mereka, jadi keengganan untuk berjalan di dalamnya merupakan perlindungan murah bagi permainan tersebut.
Pelesenan pula menjadi lapisan tambahan. Lesen NVIDIA untuk pemacu GeForce menyekat penggunaan pusat data, itulah sebabnya penyedia menyewakan kad pusat data dan bukannya kad desktop. Windows memerlukan lesen yang membenarkan penggunaan pada perkakasan yang bukan milik anda. Terma kedai aplikasi pula meliputi di mana sesuatu salinan perisian boleh dijalankan. Mana-mana satu daripada perkara ini boleh diatasi secara berasingan. Namun secara keseluruhannya, ia bermakna rig permainan awan yang dibina sendiri tidak akan dapat menjalankan kebanyakan permainan kompetitif yang diinginkan pengguna.
Kegunaan VPS yang hanya mempunyai CPU
Sekarang, mari kita lihat perspektif lain. Pelayan permainan berdedikasi tidak perlu memproses sebarang bingkai (frame). Ia hanya mensimulasikan dunia, memproses input setiap pemain, dan menghantar kemas kini status melalui rangkaian. Mesin pemain itu sendiri yang melakukan proses paparan grafik. Ketiadaan proses rendering bermakna GPU tidak diperlukan, jadi mesin yang tidak berguna untuk bermain permainan adalah pilihan yang tepat untuk pengehosan.
- Pelayan berdedikasi untuk Minecraft, Valheim, Terraria, Factorio, Rust, Project Zomboid dan kebanyakan tajuk lain yang mengeluarkan binaan pelayan tanpa kepala (headless server).
- Sembang suara. Pelayan Mumble cukup ringan untuk dijalankan bersama pelayan permainan pada pelan yang sama kecil.
- Muat turun mod dan peta melalui HTTP biasa, serta panel web yang digunakan oleh pemain anda untuk melihat siapa yang sedang dalam talian.
- Sistem mencari perlawanan (matchmaking), statistik, papan pendahulu, bot Discord, dan pangkalan data di sebaliknya.
- Sandaran dunia berjadual yang dihantar keluar dari mesin, supaya fail simpanan yang rosak hanya menjejaskan satu jam permainan dan bukannya keseluruhan peta.
RAM biasanya merupakan had utama, dan kelajuan teras tunggal lebih penting daripada jumlah teras bagi kebanyakan permainan ini, kerana tick simulasi utama pelayan Minecraft atau Factorio berjalan pada satu thread. Pelan dengan lapan teras perlahan akan kalah kepada pelan dengan empat teras pantas. Penggunaan lebar jalur (bandwidth) lebih berkadar dengan jumlah pemain berbanding penggunaan CPU, dan penyedia perkhidmatan mengehadkan pemindahan data, jadi baca had kuota sebelum anda memilih pelan.
Buka port yang betul, dan ingat bahawa kebanyakan trafik dalam permainan adalah UDP (user datagram protocol) dan bukannya TCP.
sudo ufw allow 25565/tcp
sudo ufw allow 27015/udp
sudo ufw statusufw status sepatutnya menyenaraikan setiap peraturan dengan ALLOW di sebelahnya. Jika port telah dibuka di sini tetapi pelayan masih tidak boleh dicapai, semak panel kawalan penyedia anda untuk firewall rangkaian yang berasingan, kerana peraturan di dalam mesin tidak akan memberi kesan kepada penapis yang berada di hadapannya.
Pastikan ia berjalan tanpa pengawasan anda. Unit systemd atau polisi restart Docker akan menghidupkan semula pelayan selepas but semula, dan stak compose yang bermula sendiri semasa but adalah corak yang biasa digunakan. Gandingkan perkara itu dengan sandaran berjadual ke luar mesin supaya fail dunia anda terselamat jika cakera rosak.
Cara memeriksa VPS sebelum anda menggunakannya sebagai hos
Latensi kepada pemain anda menentukan sama ada pelayan terasa lancar, dan ia boleh diukur. Minta alamat ujian di rantau yang anda inginkan daripada penyedia, kemudian jalankan arahan ini daripada rangkaian pemain, bukan daripada pelayan.
ping -c 20 203.0.113.10
mtr -r -c 100 203.0.113.10ping berakhir dengan baris ringkasan seperti rtt min/avg/max/mdev = 18.4/19.1/24.6/1.2 ms. Nombor terakhir ialah jitter. Purata yang stabil dengan jitter rendah terasa lebih baik dalam permainan berbanding purata yang lebih rendah tetapi tidak menentu. mtr mencetak kehilangan paket bagi setiap hop, dan anda hanya perlu membaca kehilangan pada baris terakhir, kerana penghala di pertengahan memberikan keutamaan paling rendah kepada balasan ICMP (internet control message protocol) mereka sendiri dan sering melaporkan kehilangan yang tidak dialami oleh trafik sebenar.
Kemudian, periksa sama ada hos tersebut terlebih langgan (oversubscribed).
vmstat 1 5Lajur st ialah steal time: bahagian masa CPU maya anda sedia untuk berjalan sementara hos fizikal memberikan kitaran tersebut kepada tetamu lain. Nilai bukan sifar yang stabil di situ bermakna kadar tick anda akan terganggu di bawah beban, tidak kira apa yang dinyatakan dalam halaman pelan. Steal time dan jiran yang bising merangkumi cara membacanya, dan menanda aras VPS sendiri merangkumi baki nombor yang perlu dikumpul sebelum anda melanggan untuk setahun.
Jawapan terus bagi kedua-dua soalan
Jika anda ingin bermain, kekalkan permainan pada perkakasan yang boleh anda sentuh, atau gunakan perkhidmatan yang dibina untuk penstriman permainan. VPS tujuan am tidak boleh melakukan rendering, dan instans GPU menelan kos lebih tinggi daripada perkakasan tersebut namun masih gagal menembusi anti-cheat. Jika anda ingin menjadi hos, sewa VPS. Ia merupakan pilihan yang sangat sesuai pada harga yang rendah, dan pelayan yang sama boleh menjalankan perkara lain di antara malam permainan.
FAQ
Bolehkah saya memasang Steam pada VPS dan bermain permainan saya?
Anda boleh memasang klien Steam pada VPS Linux dan ia akan memuat turun permainan. Bahagian yang gagal ialah memainkannya. Pelan standard tidak mempunyai GPU, jadi tajuk 3D akan menggunakan rendering CPU pada kadar beberapa bingkai sesaat, dan banyak permainan moden enggan bermula tanpa renderer yang disokong. Menstrim apa sahaja yang dirender kembali ke skrin anda kemudian menambah kelewatan pengekodan dan rangkaian. Steam Remote Play dibina untuk menstrim daripada mesin permainan sebenar yang anda miliki, dan ia menjangkakan mesin tersebut mempunyai kad grafik.
Adakah GPU VPS membolehkan saya bermain mana-mana permainan yang saya miliki?
Ia menyelesaikan masalah rendering tetapi bukan masalah lain. Anda masih memerlukan pengekod perkakasan, klien kependaman rendah seperti Moonlight, dan pelayan yang cukup dekat supaya perjalanan pergi balik data kekal kecil. Anti-cheat adalah halangannya: Vanguard daripada Riot enggan berjalan dalam mesin maya, dan Easy Anti-Cheat serta BattlEye boleh mengesan hypervisor, jadi permainan penembak kompetitif tidak boleh dimainkan. Permainan pemain tunggal dan permainan yang lebih perlahan adalah penggunaan yang realistik, dengan kos bulanan yang melebihi harga perkakasan tempatan.
Berapakah saiz VPS yang saya perlukan untuk pelayan Minecraft bagi sepuluh orang rakan?
Pelayan Java vanilla untuk sepuluh pemain selesa berjalan pada 2 vCPU dan 4 GB RAM. Berikan JVM (Java virtual machine) kira-kira 3 GB dengan -Xmx3G dan biarkan selebihnya untuk sistem pengendalian, kerana JVM akan menggunakan setiap bait yang anda benarkan dan kernel masih memerlukan memori untuk page cache. Modpack yang besar mengubah jawapannya: rancangkan 6 GB hingga 8 GB untuk heap sahaja, dan pilih pelan dengan teras tunggal yang lebih pantas, kerana tick dunia utama berjalan pada satu thread.
Mengapa desktop jauh terasa lancar tetapi permainan tidak?
Desktop hanya menukar sebahagian kecil skrin pada satu-satu masa, dan tiada siapa yang perasan jika lukisan semula tetingkap tiba 100 ms lewat. Permainan menukar setiap piksel berpuluh-puluh kali sesaat dan menutup gelung maklum balas melalui tangan anda. VNC dan RDP biasa menghantar segi empat tepat yang berubah melalui TCP, jadi skrin yang sentiasa bergerak akan menyebabkan penghantaran semula dan terhenti-henti. Malah strim video yang betul pun masih meninggalkan kelewatan input, dan kelewatan itulah yang anda rasai apabila anda cuba membidik.