Si può davvero giocare su un VPS?
Un VPS standard non può eseguire giochi per te: manca una GPU adatta. Scopri perché e quando invece conviene usarlo per ospitare un game server.
Puoi giocare su un VPS? La risposta breve
Puoi giocare su un VPS? Questa domanda può riferirsi a due scenari diversi, che richiedono risposte opposte. Se vuoi eseguire personalmente un gioco su un server a noleggio e visualizzare le immagini sul tuo schermo, un VPS standard (virtual private server) non è adatto e nessuna modifica alla configurazione può risolvere il problema. Se invece vuoi ospitare un game server a cui si connettono altri giocatori, un VPS è una delle soluzioni con il miglior rapporto costi-prestazioni e spesso è sufficiente un piano di piccole dimensioni.
Se ti interessa ospitare il gioco, passa direttamente a scegliere un VPS per i game server oppure a eseguire un server Minecraft su un VPS. Le sezioni seguenti spiegano perché non è possibile giocare direttamente sul VPS, perché questa distinzione viene spesso omessa.
Perché un VPS standard non ha una GPU
Un VPS standard è una porzione di un host condiviso: core CPU virtuali, RAM, disco e una porta di rete. L’host è un server rack, che non include una scheda grafica consumer, perché una GPU da gaming è progettata per un case desktop con ventole dedicate e un budget energetico elevato. La macchina virtuale riceve un adattatore video virtuale, così la console di avvio ha un dispositivo su cui visualizzare l’output. Questo è tutto ciò che riguarda la grafica.
lspci | grep -i -E 'vga|3d|display'
ls -l /dev/driIl primo comando stampa una riga, in genere simile a Cirrus Logic GD 5446 o Red Hat, Inc. Virtio 1.0 GPU. Questi dispositivi non hanno un motore 3D. Il secondo comando normalmente restituisce ls: cannot access '/dev/dri': No such file or directory, perché non esiste alcun dispositivo di rendering diretto che un programma possa aprire. Su un’istanza con una GPU reale, lo stesso comando elenca card0 e renderD128.
Mesa fornisce comunque OpenGL tramite llvmpipe, il suo renderer software, che disegna ogni triangolo sulla CPU. È sufficiente per un desktop o per un vecchio gioco 2D. Un titolo 3D moderno raggiunge pochi frame al secondo e la CPU rimane occupata dall’attività per cui è meno adatta; di conseguenza rallenta anche la logica di gioco.
Perché la latenza di input è il fattore che compromette il gioco remoto
Il gioco remoto è un ciclo continuo. La pressione di un tasto raggiunge il server, il server esegue il rendering di un fotogramma, lo codifica come video e lo rimanda al client, quindi il client lo decodifica e lo visualizza. Ogni fase richiede alcuni millisecondi, che si sommano.
The data behind this chart
[
{
"label": "Input capture and send",
"typical_ms": 5
},
{
"label": "Network round trip",
"typical_ms": 15
},
{
"label": "Frame render on the server",
"typical_ms": 12
},
{
"label": "Hardware video encode",
"typical_ms": 8
},
{
"label": "Decode and display on the client",
"typical_ms": 15
},
{
"label": "Sum of the stages above",
"typical_ms": 55
}
]Solo 15 ms corrispondono al round trip di rete, l'unico componente che puoi migliorare scegliendo un server più vicino. Il resto dipende dalla pipeline e non cambia in base alla posizione del server. Le varie fasi portano il ritardo complessivo a 55 ms prima ancora che il gioco esegua una propria elaborazione. Sono valori tipici pubblicati per lo streaming da un encoder hardware verso un client nella stessa regione, non misurazioni effettuate su una singola macchina; usali quindi per comprendere l'ordine di grandezza del problema.
Questo ritardo entra in un ciclo di feedback. Muovi il mouse, osservi il risultato e correggi il movimento. Un ritardo aggiuntivo fa arrivare ogni correzione in ritardo, quindi superi il bersaglio e devi correggere di nuovo. I giochi a turni, gli strategici, i simulatori gestionali e i giochi di carte lo tollerano senza problemi. Gli sparatutto, i giochi di combattimento, i giochi ritmici e i giochi di corse invece no.
Il jitter e la perdita di pacchetti causano problemi diversi. Uno streaming video non può attendere una ritrasmissione, perché il fotogramma a cui appartiene il pacchetto è già in ritardo. La perdita si manifesta quindi come artefatti a blocchi o come un'immagine congelata, non come una pausa. Per questo anche un desktop remoto è lo strumento sbagliato. VNC (virtual network computing) e RDP (remote desktop protocol) inviano tramite TCP i rettangoli modificati; se lo schermo cambia completamente 60 volte al secondo, il risultato è un flusso di ritrasmissioni.
Cosa serve a una vera macchina per il cloud gaming
Realizzare correttamente una soluzione del genere è possibile. Servono quattro elementi contemporaneamente.
- Un'istanza GPU con una scheda per datacenter, perché è l'unico tipo di GPU che un provider può noleggiare in base alle relative licenze.
- Un encoder video hardware, come NVENC, l'encoder integrato di NVIDIA, perché la codifica software consuma tempo CPU e aumenta la latenza.
- Una coppia di strumenti di streaming progettata per i giochi, non per i desktop. Sunshine sul server e Moonlight sul client sono la scelta open source più comune.
- Un server nella propria area metropolitana, perché il tempo di andata e ritorno dipende dalla distanza, e la distanza determina la velocità della luce nella fibra ottica.
Calcola poi il costo. Le istanze GPU vengono fatturate a ore, quindi moltiplica la tariffa oraria per 730 per ottenere il costo mensile lasciando l'istanza attiva senza interruzioni. Ad agosto 2026 si tratta di una spesa mensile di tre cifre in dollari statunitensi. In un anno questa cifra è sufficiente per acquistare direttamente una console, senza considerare il costo aggiuntivo delle licenze dei giochi. Cosa offre realmente un GPU VPS e il calcolo del punto di pareggio per il noleggio delle ore GPU analizzano i numeri.
Se vuoi soltanto giocare, i servizi commerciali di cloud gaming eseguono già questa stessa architettura in datacenter vicini a te e gestiscono le licenze necessarie. Un singolo VPS in una sola città non può competere con una rete progettata per questo scopo.
Anti-cheat e licenze: cosa resta
Anche un server GPU perfettamente configurato deve rispettare determinati vincoli. Riot Vanguard richiede TPM 2.0 (trusted platform module) e Secure Boot su Windows 11 e rifiuta di funzionare all'interno di una macchina virtuale. Di conseguenza, Valorant non si avvia su hardware cloud a noleggio. Anche Easy Anti-Cheat e BattlEye possono rilevare un hypervisor, e diversi titoli che li utilizzano bloccano le macchine virtuali o applicano un ban per questo motivo. La scelta è intenzionale: gli sviluppatori di cheat usano le macchine virtuali per nascondere i propri strumenti, quindi rifiutare l'esecuzione in una macchina virtuale è una protezione poco costosa per il gioco.
A questo si aggiungono le licenze. La licenza NVIDIA per i driver GeForce limita l'uso nei datacenter. Per questo i provider noleggiano schede per datacenter e non schede desktop. Windows richiede una licenza che consenta l'esecuzione su hardware non di proprietà dell'utente. Le condizioni dello storefront stabiliscono dove può essere eseguita una copia. Ognuno di questi vincoli, preso singolarmente, è gestibile. Nel complesso, però, impediscono al rig cloud assemblato manualmente di eseguire la maggior parte dei giochi competitivi per cui le persone vorrebbero usarlo.
Cosa esegue molto bene una VPS con la sola CPU
Consideriamo ora l'altro caso. Un server di gioco dedicato non genera mai fotogrammi. Simula il mondo di gioco, applica gli input di ogni giocatore e invia gli aggiornamenti dello stato tramite la rete. Sono i computer dei giocatori a occuparsi del rendering. Poiché non esegue il rendering, non richiede una GPU. Per questo, una macchina inadatta al gioco locale è adatta per l'hosting.
- Server dedicati per Minecraft, Valheim, Terraria, Factorio, Rust, Project Zomboid e la maggior parte degli altri titoli che rilasciano una build del server headless.
- Chat vocale. Un server Mumble è abbastanza leggero da poter essere eseguito insieme al server di gioco sullo stesso piano tariffario ridotto.
- Download di mod e mappe tramite HTTP semplice, oltre al pannello web usato dai giocatori per vedere chi è online.
- Matchmaking, statistiche, classifiche, bot Discord e il database che li supporta.
- Backup pianificati del mondo, archiviati al di fuori della macchina, così il danneggiamento di un salvataggio comporta la perdita di un'ora di gioco e non dell'intera mappa.
La RAM è solitamente il limite principale. Per molti di questi giochi, la velocità del singolo core conta più del numero di core, perché il ciclo principale di simulazione di un server Minecraft o Factorio viene eseguito su un solo thread. Un piano con otto core lenti è peggiore di uno con quattro core veloci. La larghezza di banda dipende dal numero di giocatori più che dalla CPU. I provider misurano il traffico trasferito, quindi verifica il limite incluso prima di scegliere un piano.
Apri le porte necessarie e ricorda che la maggior parte del traffico di gioco usa UDP (user datagram protocol), non TCP.
sudo ufw allow 25565/tcp
sudo ufw allow 27015/udp
sudo ufw statusufw status deve elencare ogni regola con ALLOW accanto. Se la porta è aperta qui ma il server non è ancora raggiungibile, controlla nel pannello di controllo del provider la presenza di un firewall di rete separato. Una regola configurata all'interno della macchina non ha effetto sul filtro che si trova davanti a essa.
Fai in modo che il servizio resti in esecuzione senza interventi manuali. Un'unità systemd o una policy di riavvio Docker riavvia il server dopo un reboot. Uno stack compose che si avvia automaticamente al boot è il modello più comune. Abbina questa configurazione a backup pianificati su una macchina esterna, così il file del mondo sopravvive alla perdita del disco.
Come verificare un VPS prima di ospitarvi un servizio
La latenza verso i giocatori determina la reattività percepita del server e si può misurare. Chiedi al provider un indirizzo di test nella regione che ti interessa, quindi esegui questi comandi dalla rete di un giocatore, non dal server.
ping -c 20 203.0.113.10
mtr -r -c 100 203.0.113.10ping termina con una riga riepilogativa come rtt min/avg/max/mdev = 18.4/19.1/24.6/1.2 ms. L'ultimo numero è il jitter. Una media stabile con jitter basso offre una risposta migliore durante il gioco rispetto a una media inferiore ma variabile. mtr mostra la perdita di pacchetti per ogni hop. Devi considerare soltanto la perdita riportata nell'ultima riga, perché i router intermedi assegnano la priorità più bassa alle proprie risposte ICMP (Internet Control Message Protocol) e spesso segnalano una perdita che il traffico reale non subisce.
Controlla quindi se l'host è sovrallocato.
vmstat 1 5La colonna st indica lo steal time: la percentuale di tempo in cui la CPU virtuale era pronta per l'esecuzione mentre l'host fisico assegnava quei cicli a un altro guest. Un valore costantemente diverso da zero indica che il tick rate oscillerà sotto carico, indipendentemente da quanto dichiarato nella pagina del piano. Steal time e noisy neighbour spiega come interpretarlo, mentre benchmarking autonomo di un VPS descrive gli altri valori da raccogliere prima di sottoscrivere un contratto annuale.
La risposta diretta a entrambe le domande
Se vuoi giocare, usa hardware che puoi controllare direttamente oppure un servizio progettato per lo streaming dei giochi. Un VPS generico non è in grado di eseguire il rendering e un'istanza con GPU costa più dell'hardware dedicato, oltre a continuare a non essere compatibile con i sistemi anti-cheat. Se vuoi ospitare il gioco, noleggia il VPS. È una soluzione adatta e conveniente, e lo stesso server può eseguire altri servizi tra una sessione di gioco e l'altra.
FAQ
Posso installare Steam su un VPS e giocare ai miei giochi?
È possibile installare il client Steam su un VPS Linux, che scaricherà i giochi. Il problema riguarda l'esecuzione. Un piano standard non dispone di una GPU, quindi i titoli 3D usano il rendering tramite CPU a pochi fotogrammi al secondo e molti giochi moderni non si avviano senza un renderer supportato. Lo streaming sullo schermo di ciò che viene effettivamente renderizzato aggiunge inoltre il ritardo dovuto alla codifica e alla rete. Steam Remote Play è progettato per trasmettere i giochi da un vero computer da gioco di proprietà dell'utente e presuppone che quel computer disponga di una scheda grafica.
Un VPS con GPU mi permette di giocare a qualsiasi gioco che possiedo?
Risolve il problema del rendering, ma non gli altri. Servono comunque un encoder hardware, un client a bassa latenza come Moonlight e un server abbastanza vicino da mantenere ridotto il tempo di andata e ritorno. L'anti-cheat è il principale ostacolo: Vanguard di Riot non viene eseguito in una macchina virtuale, mentre Easy Anti-Cheat e BattlEye possono rilevare un hypervisor. I giochi competitivi, quindi, sono esclusi. L'uso realistico riguarda i giochi per giocatore singolo e quelli più lenti, con un costo mensile superiore a quello dell'hardware locale.
Di quali dimensioni deve essere il VPS per un server Minecraft destinato a dieci amici?
Un server Java vanilla per dieci giocatori funziona senza problemi con 2 vCPU e 4 GB di RAM. Assegna alla JVM (Java virtual machine) circa 3 GB tramite -Xmx3G e lascia il resto al sistema operativo, perché la JVM utilizzerà ogni byte consentito e il kernel ha comunque bisogno di memoria per la page cache. Un modpack di grandi dimensioni cambia la situazione: prevedi da 6 GB a 8 GB di heap soltanto e scegli il piano con il core singolo più veloce, perché il tick principale del mondo viene eseguito su un solo thread.
Perché un desktop remoto sembra funzionare bene, mentre un gioco no?
Un desktop modifica una piccola parte dello schermo alla volta e nessuno nota se il ridisegno di una finestra arriva con 100 ms di ritardo. Un gioco modifica ogni pixel decine di volte al secondo e chiude un ciclo di feedback attraverso i movimenti delle mani. VNC e RDP semplice inviano i rettangoli modificati tramite TCP, quindi uno schermo in movimento continuo causa ritrasmissioni e blocchi. Anche uno streaming video adeguato non elimina il ritardo di input, che è ciò che si percepisce quando si prova a mirare.