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Anleitungen Matt ConnorVon Matt Connor · Aktualisiert 2026-08-13

Kann man auf einem VPS wirklich spielen?

Zwei Fragen, zwei Antworten: Ein Standard-VPS hat keine Gaming-GPU und kann Spiele nicht für Sie ausführen. Als dedizierter Spieleserver funktioniert er gut.

Können Sie auf einem VPS spielen? Die kurze Antwort

Können Sie auf einem VPS spielen? Diese Frage kann zwei unterschiedliche Bedeutungen haben und erfordert jeweils eine andere Antwort. Wenn Sie ein Spiel selbst auf einem gemieteten Server ausführen und das Bild auf Ihrem eigenen Bildschirm anzeigen möchten, ist das mit einem standardmäßigen VPS nicht möglich. Keine Konfigurationsänderung kann dieses Problem beheben. Wenn Sie einen Spieleserver hosten möchten, mit dem sich andere Spieler verbinden, gehört ein VPS zu den besten Mietoptionen gemessen am Preis. Ein kleiner Tarif reicht häufig aus.

Wenn es Ihnen um das Hosting geht, wechseln Sie direkt zu Auswahl eines VPS für Spieleserver oder Betrieb eines Minecraft-Servers auf einem VPS. Die folgenden Abschnitte erklären, warum das Spielen selbst nicht funktioniert. Diese Antwort erhalten viele Nutzer nur selten direkt.

Warum ein Standard-VPS keine GPU hat

Ein Standard-VPS ist ein Teil eines gemeinsam genutzten Hosts: virtuelle CPU-Kerne, RAM, Speicherplatz und ein Netzwerkport. Der Host ist ein Rack-Server. Ein Rack-Server enthält keine Consumer-Grafikkarte, weil eine Gaming-GPU (Graphics Processing Unit) für ein Desktop-Gehäuse mit eigener Kühlung und hoher Leistungsaufnahme ausgelegt ist. Ihre virtuelle Maschine erhält einen virtuellen Anzeigeadapter, damit die Bootkonsole eine Ausgabefläche hat. Damit ist das Thema Grafik vollständig erklärt.

lspci | grep -i -E 'vga|3d|display'
ls -l /dev/dri

Der erste Befehl gibt eine Zeile aus, normalerweise etwa Cirrus Logic GD 5446 oder Red Hat, Inc. Virtio 1.0 GPU. Diese Geräte haben keine 3D-Engine. Der zweite Befehl gibt normalerweise ls: cannot access '/dev/dri': No such file or directory zurück, weil kein direktes Rendering-Gerät vorhanden ist, das ein Programm öffnen kann. Auf einer Instanz mit echter GPU listet derselbe Befehl card0 und renderD128 auf.

Mesa stellt über llvmpipe weiterhin OpenGL bereit. Dabei handelt es sich um seinen Software-Renderer, der jedes Dreieck auf der CPU zeichnet. Das reicht für einen Desktop oder ein altes 2D-Spiel aus. Ein modernes 3D-Spiel läuft mit wenigen Bildern pro Sekunde. Die CPU ist dann mit der Aufgabe ausgelastet, für die sie am wenigsten geeignet ist. Dadurch wird auch die Spiellogik langsamer.

Warum die Eingabelatenz Remote Play unbrauchbar macht

Remote Play ist ein Kreislauf. Ihr Tastendruck wird an den Server übertragen. Der Server rendert ein Bild, codiert es als Video und sendet es zurück. Anschließend dekodiert Ihr Client das Bild und zeigt es auf dem Bildschirm an. Jede Phase kostet Millisekunden. Diese Zeiten addieren sich.

ChartTypical published latency for a hardware-encoded game stream, same region
The data behind this chart
[
  {
    "label": "Input capture and send",
    "typical_ms": 5
  },
  {
    "label": "Network round trip",
    "typical_ms": 15
  },
  {
    "label": "Frame render on the server",
    "typical_ms": 12
  },
  {
    "label": "Hardware video encode",
    "typical_ms": 8
  },
  {
    "label": "Decode and display on the client",
    "typical_ms": 15
  },
  {
    "label": "Sum of the stages above",
    "typical_ms": 55
  }
]

Nur 15 ms davon entfallen auf den Round Trip des Netzwerks. Diesen Anteil können Sie verbessern, indem Sie einen Server in Ihrer Nähe wählen. Der Rest entsteht durch die Pipeline selbst. Er hängt nicht vom Standort des Servers ab. Die einzelnen Phasen summieren sich auf 55 ms Verzögerung, bevor das Spiel selbst etwas verarbeitet hat. Dies sind typische veröffentlichte Werte für das Streaming von einem Hardware-Encoder zu einem Client in derselben Region. Es handelt sich nicht um Messungen von einem einzelnen Rechner. Betrachten Sie die Werte daher als Darstellung des Problems.

Diese Verzögerung wirkt innerhalb einer Rückkopplungsschleife. Sie bewegen die Maus, sehen das Ergebnis und korrigieren die Bewegung. Durch zusätzliche Verzögerung kommt jede Korrektur verspätet an. Sie bewegen sich daher über das Ziel hinaus und müssen erneut korrigieren. Rundenbasierte Spiele, Strategiespiele, Management-Simulationen und Kartenspiele kommen damit problemlos zurecht. Shooter, Kampfspiele, Rhythmusspiele und Rennspiele nicht.

Jitter und Paketverlust verursachen ein anderes Problem. Ein Videostream kann nicht auf eine erneute Übertragung warten, weil das Bild, zu dem das Paket gehört, bereits verspätet ist. Paketverlust zeigt sich daher als Blockartefakte oder als eingefrorenes Bild und nicht als Pause. Das ist auch der Grund, warum ein Remote Desktop das falsche Werkzeug ist. VNC (virtual network computing) und einfaches RDP (remote desktop protocol) übertragen geänderte Rechtecke über TCP. Wenn sich der Bildschirminhalt 60-mal pro Sekunde vollständig ändert, führt das zu einem Strom erneuter Übertragungen.

Was eine echte Cloud-Gaming-Box benötigen würde

Das lässt sich ordnungsgemäß umsetzen. Dafür müssen vier Voraussetzungen gleichzeitig erfüllt sein.

  • Eine GPU-Instanz mit einer Datacenter-Karte, weil ein Anbieter nur solche Karten rechtssicher vermieten darf.
  • Einen Hardware-Videoencoder wie NVENC, den integrierten Encoder von NVIDIA, weil Software-Encoding CPU-Zeit benötigt und zusätzliche Verzögerungen verursacht.
  • Ein Streaming-Paar, das für Spiele und nicht für Desktops ausgelegt ist. Sunshine auf dem Server und Moonlight auf dem Client sind die übliche Open-Source-Kombination.
  • Einen Server in Ihrer eigenen Metropolregion, weil die Round-Trip-Zeit von der Entfernung abhängt und die Entfernung die Lichtgeschwindigkeit in Glasfaser begrenzt.

Berechnen Sie anschließend die Kosten. GPU-Instanzen werden stundenweise abgerechnet. Multiplizieren Sie den Stundensatz daher mit 730, um die Kosten eines durchgehend betriebenen Monats zu ermitteln. Im August 2026 belaufen sich die monatlichen Kosten in US-Dollar bereits auf einen dreistelligen Betrag. Damit können Sie innerhalb eines Jahres eine Konsole vollständig kaufen. Die Spielelizenzen kommen noch hinzu. Was ein GPU-VPS tatsächlich bietet und die Break-even-Berechnung beim Mieten von GPU-Stunden gehen die Zahlen im Detail durch.

Wenn Sie nur spielen möchten, betreiben kommerzielle Cloud-Gaming-Dienste diesen Stack bereits in Rechenzentren in Ihrer Nähe. Die Lizenzierung ist dort ebenfalls geklärt. Ein einzelner VPS in einer einzelnen Stadt kann mit einem dafür ausgelegten Netzwerk nicht mithalten.

Anti-Cheat und Lizenzierung: Was noch übrig bleibt

Selbst eine leistungsfähige GPU-Instanz stößt an technische und rechtliche Grenzen. Riot Vanguard erfordert unter Windows 11 ein TPM 2.0 (Trusted Platform Module) und Secure Boot. Außerdem verweigert es den Betrieb in einer virtuellen Maschine. Deshalb startet Valorant auf gemieteter Cloud-Hardware nicht. Easy Anti-Cheat und BattlEye können ebenfalls einen Hypervisor erkennen. Mehrere Spiele, die diese Systeme verwenden, blockieren virtuelle Maschinen oder verhängen dafür eine Sperre. Das ist beabsichtigt: Entwickler von Cheats verwenden virtuelle Maschinen, um ihre Werkzeuge zu verbergen. Der Betrieb in einer virtuellen Maschine wird daher als kostengünstige Schutzmaßnahme für das Spiel verweigert.

Darüber hinaus gelten Lizenzbedingungen. Die Lizenz von NVIDIA für GeForce-Treiber schränkt die Nutzung in Rechenzentren ein. Deshalb vermieten Anbieter Karten für Rechenzentren und keine Desktop-Karten. Für Windows ist eine Lizenz erforderlich, die den Betrieb auf Hardware erlaubt, die Ihnen nicht gehört. Die Nutzungsbedingungen des jeweiligen Stores legen fest, wo eine Kopie ausgeführt werden darf. Jede dieser Einschränkungen lässt sich einzeln noch bewältigen. Zusammen führen sie dazu, dass die selbst zusammengestellte Cloud-Gaming-Umgebung die meisten dafür gewünschten kompetitiven Spiele nicht ausführen kann.

Was ein VPS ohne GPU sehr gut ausführt

Nun zum anderen Anwendungsfall. Ein dedizierter Gameserver rendert keine Bilder. Er simuliert die Spielwelt, verarbeitet die Eingaben der einzelnen Spieler und sendet Zustandsaktualisierungen über das Netzwerk zurück. Die Rechner der Spieler übernehmen die Darstellung. Ohne Rendering wird keine GPU benötigt. Deshalb eignet sich genau die Maschine, die zum Spielen ungeeignet ist, für das Hosting.

  • Dedizierte Server für Minecraft, Valheim, Terraria, Factorio, Rust, Project Zomboid und die meisten anderen Titel, die eine Headless-Serverversion bereitstellen.
  • Sprachchat. Ein Mumble-Server ist leicht genug, um im selben kleinen Tarif neben dem Gameserver zu laufen.
  • Downloads von Mods und Karten über einfaches HTTP sowie das Webpanel, in dem Ihre Spieler sehen, wer online ist.
  • Matchmaking, Statistiken, Bestenlisten, Discord-Bots und die Datenbank dahinter.
  • Geplante Backups der Spielwelt, die die Maschine verlassen. Dadurch kostet ein beschädigter Spielstand eine Stunde und nicht die gesamte Karte.

Der Arbeitsspeicher ist normalerweise der begrenzende Faktor. Bei vielen dieser Spiele ist außerdem die Geschwindigkeit eines einzelnen CPU-Kerns wichtiger als die Anzahl der Kerne, weil der zentrale Simulations-Tick eines Minecraft- oder Factorio-Servers auf einem Thread läuft. Ein Tarif mit acht langsamen Kernen ist einem Tarif mit vier schnellen Kernen unterlegen. Das benötigte Datenvolumen steigt stärker mit der Spielerzahl als mit der CPU-Auslastung. Da Anbieter den Datentransfer begrenzen, sollten Sie das Kontingent prüfen, bevor Sie einen Tarif auswählen.

Öffnen Sie die erforderlichen Ports. Beachten Sie, dass der meiste In-Game-Datenverkehr über UDP (User Datagram Protocol) und nicht über TCP läuft.

sudo ufw allow 25565/tcp
sudo ufw allow 27015/udp
sudo ufw status

ufw status sollte jede Regel mit ALLOW daneben aufführen. Wenn der Port hier geöffnet ist und der Server weiterhin nicht erreichbar ist, prüfen Sie das Control Panel Ihres Anbieters auf eine separate Netzwerk-Firewall. Eine Regel innerhalb der Maschine hat keine Auswirkung auf den Filter, der ihr vorgeschaltet ist.

Lassen Sie den Dienst ohne manuelle Eingriffe dauerhaft laufen. Eine systemd-Unit oder eine Docker-Restart-Policy startet den Server nach einem Reboot erneut. Das übliche Muster ist ein Compose-Stack, der beim Boot automatisch startet. Kombinieren Sie dies mit geplanten Backups außerhalb der Maschine, damit die World-Datei einen Festplattendefekt übersteht.

So prüfen Sie einen VPS vor dem Hosting

Die Latenz zu Ihren Spielern entscheidet darüber, ob sich der Server reaktionsschnell anfühlt, und sie lässt sich messen. Bitten Sie den Anbieter um eine Testadresse in der gewünschten Region. Führen Sie die folgenden Tests aus dem Netzwerk eines Spielers aus, nicht vom Server aus.

ping -c 20 203.0.113.10
mtr -r -c 100 203.0.113.10

ping endet mit einer Zusammenfassungszeile wie rtt min/avg/max/mdev = 18.4/19.1/24.6/1.2 ms. Die letzte Zahl ist der Jitter. Ein gleichmäßiger Durchschnitt mit geringem Jitter fühlt sich im Spiel besser an als ein niedrigerer Durchschnitt mit starken Schwankungen. mtr gibt den Paketverlust für jeden Hop aus. Lesen Sie nur den Paketverlust in der letzten Zeile ab, weil Router in der Mitte ihre eigenen ICMP-Antworten (Internet Control Message Protocol) mit der niedrigsten Priorität behandeln und häufig einen Paketverlust melden, der im tatsächlichen Datenverkehr nicht auftritt.

Prüfen Sie anschließend, ob der Host überbucht ist.

vmstat 1 5

Die Spalte st zeigt die Steal Time: den Anteil der Zeit, in der Ihre virtuelle CPU zur Ausführung bereit war, während der physische Host diese Rechenzeit einem anderen Gast zugewiesen hat. Ein dauerhaft von null verschiedener Wert bedeutet, dass Ihre Tickrate unter Last schwankt, unabhängig davon, was auf der Tarifseite steht. Steal Time und überlastete Nachbarn erklärt, wie Sie diesen Wert interpretieren. Einen VPS selbst benchmarken behandelt die übrigen Werte, die Sie vor einer Jahresbindung erfassen sollten.

Die klare Antwort auf beide Fragen

Wenn Sie spielen möchten, nutzen Sie dafür Hardware, auf die Sie direkt zugreifen können, oder einen Dienst, der für das Streaming von Spielen ausgelegt ist. Ein universelles VPS kann keine Spiele rendern, und eine GPU-Instanz kostet mehr als die Hardware und scheitert trotzdem an Anti-Cheat-Systemen. Wenn Sie einen Server bereitstellen möchten, mieten Sie das VPS. Dafür ist es bei geringen Kosten sehr gut geeignet, und auf demselben System können zwischen den Spieleabenden weitere Dienste laufen.

FAQ

Kann ich Steam auf einem VPS installieren und meine Spiele spielen?

Sie können den Steam-Client auf einem Linux-VPS installieren. Er lädt Spiele herunter. Das Spielen ist der Teil, der scheitert. Ein Standardtarif hat keine GPU. Daher werden 3D-Titel mit wenigen Bildern pro Sekunde per CPU gerendert. Viele moderne Spiele starten ohne einen unterstützten Renderer gar nicht. Wenn das gerenderte Bild anschließend auf Ihren Bildschirm gestreamt wird, kommen zusätzlich die Verzögerungen durch Kodierung und Netzwerk hinzu. Steam Remote Play ist dafür ausgelegt, von einem echten Gaming-Rechner zu streamen, der Ihnen gehört. Es setzt voraus, dass dieser Rechner über eine Grafikkarte verfügt.

Ermöglicht mir ein GPU-VPS, jedes Spiel zu spielen, das ich besitze?

Das Rendering-Problem entfällt. Die anderen Probleme bleiben bestehen. Sie benötigen weiterhin einen Hardware-Encoder, einen Client mit geringer Latenz wie Moonlight und einen Server, der nahe genug steht, damit die Round-Trip-Zeit gering bleibt. Anti-Cheat ist die entscheidende Einschränkung: Riot's Vanguard läuft nicht in einer virtuellen Maschine. Easy Anti-Cheat und BattlEye können einen Hypervisor erkennen. Damit scheiden kompetitive Shooter aus. Einzelspieler- und langsamere Spiele sind die realistische Nutzung. Die monatlichen Kosten liegen über dem Preis lokaler Hardware.

Welche Größe muss ein VPS für einen Minecraft-Server für zehn Freunde haben?

Ein unveränderter Java-Server für zehn Spieler läuft mit 2 vCPU und 4 GB RAM problemlos. Weisen Sie der JVM (Java virtual machine) mit -Xmx3G etwa 3 GB zu. Überlassen Sie den Rest dem Betriebssystem. Die JVM verwendet jedes Byte, das Sie ihr erlauben. Der Kernel benötigt weiterhin Speicher für den Page Cache. Ein großes Modpack ändert diese Einschätzung: Planen Sie allein für den Heap 6 GB bis 8 GB ein. Wählen Sie einen Tarif mit dem schnelleren einzelnen Kern. Der zentrale World Tick läuft auf einem Thread.

Warum fühlt sich ein Remote Desktop problemlos an, ein Spiel aber nicht?

Ein Desktop ändert jeweils nur einen kleinen Teil des Bildschirms. Niemand bemerkt, wenn die Neuzeichnung eines Fensters 100 ms verspätet eintrifft. Ein Spiel ändert jedes Pixel dutzende Male pro Sekunde und schließt über Ihre Hände eine Rückkopplungsschleife. VNC und einfaches RDP übertragen geänderte Rechtecke über TCP. Bei einem Bildschirm mit ständiger Bewegung führt das zu erneuten Übertragungen und Verzögerungen. Auch ein echter Videostream beseitigt die Eingabeverzögerung nicht. Diese Verzögerung spüren Sie beim Zielen.

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