Jinsi ya kuchagua VPS bora kwa ajili ya seva ya michezo
Chagua VPS sahihi kwa seva yako ya michezo kwa kuzingatia kasi ya CPU na RAM. Pata mwongozo kuhusu mipangilio ya ports, systemd, backups, na umuhimu wa eneo la seva.
Unamaanisha aina gani ya VPS ya michezo?
VPS kwa ajili ya seva za michezo ni chaguo zuri kwa kazi moja: kuendesha seva iliyojitolea (dedicated server) ambayo wewe na marafiki zako mnaunganisha kutoka kwenye mashine zenu binafsi. Ni chaguo mbaya kwa jambo lingine ambalo watu hulimaanisha kwa msemo huo, yaani kucheza mchezo wenyewe kwenye VPS kupitia remote desktop. Kazi hizo mbili zinahitaji vifaa (hardware) tofauti kabisa. Seva iliyojitolea inahitaji core moja ya CPU yenye kasi na RAM ya kutosha kuhifadhi data za mchezo. Kucheza mchezo kunahitaji GPU (graphics processing unit), na mpango wa kawaida wa VPS hauna kifaa hicho.
Kila kitu hapa chini kinahusu kazi ya kwanza. Kazi ya pili inastahili dakika mbili za muda wako, kwa sababu watu wengi hununua seva isiyo sahihi kwa ajili hiyo.
Kwa nini huwezi kucheza michezo kwenye VPS
VPS ya kawaida hukupa cores za CPU pepe na haina kadi ya michoro (graphics card). Hakuna kitu kinachopitishwa kutoka kwa seva mwenyeji (physical host), kwa hivyo hakuna hardware renderer ambayo mchezo unaweza kutumia. Unaweza kuona ulichonacho kweli:
sudo apt install -y pciutils
lspci | grep -iE "vga|3d"Jibu ni adapta ya kuonyesha ya mtandaoni (virtual display adapter), kitu kama kifaa cha Cirrus Logic au virtio GPU. Kifaa hiki kipo ili console ya wavuti ya mtoa huduma iweze kukuonyesha skrini, na haina uwezo wa 3D acceleration nyuma yake. Sakinisha desktop na VNC server juu ya hiyo na glxinfo -B itaripoti renderer yake kama llvmpipe, ambayo ni software renderer ya Mesa inayofanya kazi kwenye CPU. Mchezo wa kisasa wa 3D unaochorwa na CPU hufanya kazi kwa fremu chache kwa sekunde, kwa hivyo hauwezi kuchezeka kabla ya kitu chochote kutoka kwenye seva. Mifano ya Windows hukutana na kikwazo hicho hicho kutoka upande mwingine. Majina mengi ya michezo hujifunga wakati wa kuanza yakilalamika kuwa hayakuweza kuunda Direct3D device, kwa sababu hakuna adapta ya kuonyesha ya kuunda kifaa hicho.
Tatizo la pili ni safari ya kurudi kwako. Kucheza kwenye seva ya mbali inamaanisha kila fremu husimbwa (encoded) kuwa video, hutumwa kupitia mtandao, na kusomwa (decoded) kwenye skrini yako. Hilo huongeza muda wa kusimba na kusoma juu ya lag ya ingizo la mchezo wenyewe, na RDP pamoja na VNC ziliundwa kwa ajili ya desktop badala ya mwendo wa fremu 60 kwa sekunde. Huduma za michezo ya wingu (cloud gaming) hutatua hili kwa kutumia hardware halisi ya GPU na itifaki ya utiririshaji iliyoundwa mahususi. VPS ya kawaida haina vyote viwili. Ikiwa unataka kucheza, kodi muda wa GPU. Ikiwa unataka kuwa mwenyeji (host), endelea kusoma.
Mahitaji halisi ya seva ya michezo iliyojitolea
Seva ya michezo ni mzunguko wa uigaji (simulation loop). Inahifadhi ulimwengu wa mchezo kwenye kumbukumbu na kuusukuma mbele mara kadhaa kwa sekunde. Kila mchezaji aliyeunganishwa hutumiwa sehemu ya ulimwengu huo anayoweza kuiona.
Muundo huo ndio huamua maunzi (hardware) yanayohitajika. Mzunguko huo kwa kiasi kikubwa hutumia thread moja, kwa hivyo kasi ya core ni muhimu zaidi kuliko idadi ya cores. Ulimwengu wa mchezo hukaa kwenye RAM, kwa hivyo RAM ndiyo kikwazo cha kwanza unachokutana nacho. Diski huwa tulivu wakati wa mchezo lakini huwa na shughuli nyingi wakati wa kupakia na kuhifadhi data. Njia yako ya mtandao huamua ping, na hakuna kiwango cha mpango (plan tier) kinachoweza kuibadilisha.
Kasi ya core moja ni bora kuliko idadi ya cores
Seva nyingi za michezo huendesha ulimwengu wa mchezo kwenye thread moja kuu. Mzunguko wa tick wa Minecraft na fremu ya seva ya Source engine zote hufanya kazi kwa njia hii. Tick hiyo ina muda maalum wa kukamilika. Minecraft Java huendesha kwa ticks 20 kwa sekunde, jambo linalopa kila tick bajeti ya milisekunde 50. Kazi isipokamilika ndani ya muda huo, seva huchapisha ujumbe huu:
[12:04:51] [Server thread/WARN]: Can't keep up! Is the server overloaded? Running 2547ms or 50 ticks behindMstari huo unamaanisha kuwa thread moja imekosa muda. Kuongeza cores hakupi thread hiyo muda zaidi. Mpango wenye vCPUs 2 za haraka utadumisha kiwango cha tick ambacho mpango wenye vCPUs 8 za polepole kitashindwa, kwa sababu ni moja tu kati ya hizo 8 inayofanya kazi muhimu.
Pima kasi ya thread moja kabla ya kufanya uamuzi wowote:
sudo apt install -y sysbench
sysbench cpu --cpu-max-prime=20000 --threads=1 runSoma mstari wa events per second. Namba hiyo haina maana yenyewe pekee bali ni muhimu kama kilinganishi, kwa hivyo iendeshe kwenye mipango miwili unayozingatia na uweke matokeo kando kando. Benchmark kamili ya VPS inashughulikia diski na mtandao kwa njia hiyo hiyo.
Cores za ziada bado zina umuhimu wake. Huendesha seva ya pili ya mchezo, database, backup ya usiku, na pre-generator ya chunk bila kuiba muda kutoka kwa thread kuu ya tick. Programu za seva pia zimejifunza kusambaza kazi, na Paper, ambayo ni fork maarufu ya seva ya Minecraft, huhamisha baadhi ya kazi nje ya thread kuu ya tick. Kwa hivyo, muundo unaopaswa kununua ni cores chache za haraka, si nyingi za polepole.
Namba moja haionekani kamwe kwenye ukurasa wa mpango, na ndiyo inayoamua kama core ya haraka uliyolipia ni yako kweli:
vmstat 1 5Safu ya st ni asilimia ya muda ambapo vCPU yako ilikuwa tayari kufanya kazi lakini mwenyeji wa kimwili (physical host) akampa mtu mwingine core hiyo. st thabiti inayozidi asilimia chache inamaanisha kuwa host imezidisha watumiaji (oversold). Wachezaji huhisi hivyo kama kukwama (stutter) wakati top kwenye seva yako bado inaonyesha CPU haitumiki, kwa sababu muda huo wa kutotumika si wako wa kutumia.
Seva ya michezo inahitaji kiasi gani cha RAM?
The data behind this chart
[
{
"label": "Minecraft Java, vanilla",
"players": 10,
"ram_gb": 2
},
{
"label": "Minecraft Java, large modpack",
"players": 10,
"ram_gb": 8
},
{
"label": "Valheim",
"players": 10,
"ram_gb": 4
},
{
"label": "Palworld",
"players": 32,
"ram_gb": 16
}
]Hizi ni alokasyon za kuanzia ambazo nyaraka za mchezo na modpack huchapisha, kuanzia Agosti 2026. Hizi ni miongozo, si namba zilizopimwa kwenye seva moja. Vanilla Minecraft Java inafanya kazi vizuri na 2 GB ya heap kwa takriban 10 wachezaji. Idadi hiyo hiyo ya wachezaji kwenye modpack kubwa inahitaji 8 GB, kwa sababu mods huongeza entities na miundo iliyozalishwa ambayo yote hukaa kwenye heap hiyo. Kiwango cha chini cha Valheim kilichoorodheshwa ni 2 GB, wakati waendeshaji wenye ulimwengu mdogo huripoti mchakato huo kutulia karibu na 3 GB, kwa hivyo 4 GB ni mahali pazuri pa kuanzia. Palworld ni tofauti ikiwa na 16 GB kwa wachezaji wake 32 wa juu zaidi, ambayo ndiyo Pocketpair wanayopendekeza.
RAM haiongezeki kulingana na miunganisho. Inaongezeka kulingana na ulimwengu uliopakiwa. Kila mchezaji huweka eneo linalomzunguka likiwa limepakiwa, kwa hivyo wachezaji wawili waliosimama pamoja hutumia kiasi kidogo sana kuliko wachezaji wawili wanaochunguza pande tofauti za ramani. Ndiyo maana "RAM kwa kila mchezaji" ni mwongozo wa jumla tu wakati "RAM kwa kila eneo linalotumika" ndiyo kigezo halisi, na ndiyo maana kikundi kidogo kinachopenda kuchunguza kinaweza kuzidi mpango uliopangwa kwa mara mbili ya idadi yao.
Seva za Java zinahitaji sheria mbili za ziada. Weka heap ya chini kabisa na ya juu kabisa kuwa na thamani sawa ili JVM isiwahi kusimama kwa ajili ya kuibadilisha ukubwa:
java -Xms4G -Xmx4G -jar server.jar noguiKisha acha nafasi ya ziada. JVM hutumia kumbukumbu nje ya heap uliyoiweka, kwa ajili ya thread stacks na native buffers, na kernel inahitaji page cache ili kusoma faili za ulimwengu haraka. Kwenye seva ya 6 GB, heap ya 4 GB ni ya busara na heap ya 6 GB si ya busara.
Hitilafu mbili za kumbukumbu huonekana tofauti kabisa, kwa hivyo jifunze misemo yote miwili. Heap ambayo ni ndogo sana hutupa hitilafu ndani ya Java, na seva kwa kawaida huendelea kufanya kazi kwa shida:
java.lang.OutOfMemoryError: Java heap spaceHeap kubwa kuliko seva husababisha mchakato mzima kuuawa kutoka nje. Console husema tu Killed, na ushahidi hupatikana kwenye log ya kernel:
sudo dmesg -T | grep -i "out of memory"Kuongeza swap husimamisha kuuawa bila kurekebisha chochote. Tick loop inayolazimika kusoma ulimwengu wake kutoka kwenye swap hukosa kila muda uliopangwa, kwa hivyo wachezaji wako watapata seva iliyoganda badala ya iliyoanguka.
Ujumbe mmoja wa toleo, uliosasishwa kufikia Agosti 2026: Minecraft Java 1.20.5 na matoleo mapya zaidi yanahitaji Java 21. Runtime ya zamani huanza na kisha kufeli na hitilafu ya unsupported class file version, ambayo husomeka kama ujumbe wa compiler na kuwachanganya watu wote mara ya kwanza wanapokutana nayo.
sudo apt install -y openjdk-21-jre-headless
java -versionJe, kasi ya diski ni muhimu kwa seva ya michezo?
Ni muhimu kidogo kuliko watu wanavyodhani wakati wa mchezo, lakini ni muhimu sana katika nyakati mbili mahususi. Ulimwengu wa mchezo husomwa kwenye kumbukumbu (RAM) wakati wa kuanza na kuandikwa tena wakati wa autosave, kwa hivyo kasi ya diski huonekana kama kuanza polepole kwa seva na kama kusimama kwa muda mfupi wakati wa kuhifadhi data. Katika muda wa katikati, maombi mengi ya kusoma data hutolewa kutoka kwenye RAM.
Mambo mawili hufanya diski kuwa muhimu zaidi kuliko muhtasari huo unavyopendekeza. Uchunguzi wa maeneo mapya hupakia chunks au kanda mpya kutoka kwenye diski wakati wachezaji wanaposonga, na usomaji huo hutokea ndani ya muda uliotengwa kwa ajili ya tick ya seva. Autosave kwenye ulimwengu mkubwa huandika data nyingi kwa wakati mmoja, na kwenye diski ya polepole, uandishi huo huzuia mzunguko wa seva kwa muda mrefu kiasi cha kuonyesha onyo la "Can't keep up" hapo juu. Matatizo yote mawili ni ya latency badala ya throughput, ndiyo maana pengo kati ya NVMe na SATA SSD kwenye VPS ni muhimu zaidi hapa kuliko kasi ya megabytes kwa sekunde inayotangazwa. Unachopaswa kuzingatia ni muda ambao operesheni moja ndogo inachukua kukamilika.
Panga ukubwa wa diski kulingana na ukuaji. Ulimwengu wa mchezo hukua kila wakati mtu anapotembelea eneo jipya, na nakala zako za akiba (backups) huzidisha ukubwa huo. Endesha du -sh world mara moja kwa wiki kwa mwezi mmoja na utajua kiwango chako halisi cha ukuaji.
Tick rate, ping, na tofauti kati yao
Tick rate ni idadi ya mara ambazo seva huhesabu upya hali ya ulimwengu kwa sekunde moja. Minecraft Java hufanya kazi kwa 20. Seva za Source engine kwa kawaida hufanya kazi kwa 64. Huwezi kununua kiwango cha juu zaidi katika Minecraft, kwa sababu kiwango hicho ni sehemu ya usanifu wa mchezo, hivyo lengo ni kudumisha 20 badala ya kuizidi.
Ping ni muda wa safari ya kwenda na kurudi kwa data kati ya mchezaji na seva. Mambo haya mawili husababisha malalamiko tofauti, kwa hivyo yatofautishe kabla ya kutumia pesa. Seva inapokosa ticks, kila mtu hupata hali ya kurudi nyuma (rubber-banding) kwa wakati mmoja na log ya seva huonyesha hilo kwa maandishi wazi. Mchezaji mmoja anapokuwa na njia ndefu ya mtandao, ni yeye pekee anayepata lag wakati wengine wakiwa sawa. CPU kubwa zaidi haitawahi kutatua tatizo la pili.
Latency inahusu eneo, si kiwango cha mpango
Mwanga kwenye fibre husafiri takriban kilomita 200 kwa millisecond. Safari ya kwenda na kurudi hufunika umbali huo mara mbili, kwa hivyo kiwango cha chini ni takriban 1 ms kwa kila 100 km kati ya mchezaji na seva. Hakuna mtoa huduma anayeweza kushinda hili, na hakuna uboreshaji wa mpango unaoweza kulibadilisha.
The data behind this chart
[
{
"label": "Toronto to New York",
"distance_km": 550,
"rtt_floor_ms": 5.5
},
{
"label": "Dallas to Chicago",
"distance_km": 1290,
"rtt_floor_ms": 12.9
},
{
"label": "Dallas to Los Angeles",
"distance_km": 1990,
"rtt_floor_ms": 19.9
},
{
"label": "New York to London",
"distance_km": 5570,
"rtt_floor_ms": 55.7
},
{
"label": "Los Angeles to Sydney",
"distance_km": 12070,
"rtt_floor_ms": 120.7
}
]Hivi ni viwango vya chini vilivyohesabiwa kutoka umbali wa great circle. Fibre halisi haipiti kwenye mstari ulionyooka, na kila router kwenye njia huongeza muda kidogo, kwa hivyo matokeo mazuri ya ulimwengu halisi huwa karibu mara mbili ya kiwango cha chini. Mchezaji aliyeko Toronto anayefikia seva iliyoko New York, 550 km mbali, ana kiwango cha chini cha 5.5 ms na kwa kawaida ataona matokeo ya kumi na kitu. Safari ya kutoka Los Angeles kwenda Sydney ina kiwango cha chini cha 120.7 ms, na hakuna kiasi cha pesa kinachoweza kubadilisha hilo.
Kwa hivyo weka seva karibu na watu wanaocheza kwayo. Ikiwa kundi lako limegawanyika katika pande mbili za bahari, mtu mmoja atapata njia ndefu, na jibu la haki kwa kawaida ni kanda inayoshikilia wachezaji wengi zaidi.
Pima njia badala ya kukisia:
sudo apt install -y mtr-tiny
mtr -rwzc 100 203.0.113.10Soma mstari wa mwisho kwanza. Mstari huo ni seva, na upotevu (loss) na latency yake ndivyo pekee vinavyoamua jinsi mchezo unavyohisi. Upotevu unaoonekana kwenye hop ya katikati huku hop ya mwisho ikiwa safi karibu kila mara ni ICMP rate limiting kwenye router hiyo, kwa sababu routers hupunguza kipaumbele cha majibu kwa probe packets wakati zikipitisha traffic halisi kama kawaida. Mfanye kila mchezaji aendeshe kipimo kuelekea seva, kwa sababu kila mmoja wao hupitia njia tofauti.
Jinsi kiwango cha chini cha safari ya kwenda na kurudi kinavyohesabiwa
Mwanga kwenye kioo husafiri kwa takriban theluthi mbili ya kasi yake kwenye vacuum, ambayo ni karibu 200 km kwa millisecond. Safari ya kwenda na kurudi hufunika umbali huo mara mbili, kwa hivyo kiwango cha chini katika milliseconds ni umbali wa njia moja katika kilomita uliogawanywa kwa 100. New York kwenda London ni 5,570 km, na 5570 ikigawanywa kwa 100 inatoa 55.7 ms. Kila namba inayopimwa hutoka juu ya hii, kwa sababu nyaya hufuata mwambao wa bahari na routers huchukua muda kufikiri.
Fungua tu port zinazohitajika na mchezo
Seva ya mchezo inahitaji port moja au mbili kuwa wazi na si vinginevyo. Hizi ndizo chaguo-msingi za kawaida:
- Minecraft Java Edition: TCP 25565
- Minecraft Bedrock Edition: UDP 19132
- Valheim: UDP 2456 na UDP 2457
- Palworld: UDP 8211
- Michezo ya Source engine kama Counter-Strike 2: UDP 27015
Angalia nyaraka za mchezo husika, kwa sababu michezo mingi hutumia port ya ziada kwa ajili ya query. Valheim ni mfano dhahiri: 2456 hubeba traffic ya mchezo na 2457 hujibu Steam server query inayofanya seva yako ionekane kwenye orodha ya vivinjari. Kufungua namba hizo kwenye TCP hakusaidii chochote, kwa sababu Valheim hutumia UDP pekee.
Ruhusu SSH kabla ya kuwasha firewall, la sivyo utajifungia nje ya seva yako mwenyewe:
sudo ufw allow 22/tcp
sudo ufw allow 25565/tcp
sudo ufw enable
sudo ufw status verboseWatoa huduma wengi pia huendesha firewall ya mtandao kwenye control panel yao, tofauti na ile iliyo kwenye seva. Port iliyo wazi kwenye ufw lakini imefungwa huko bado itakataa miunganisho, na dalili zake ni sawa ukiwa nje, kwa hivyo kagua sehemu zote mbili kabla ya kuanza kuhariri faili za usanidi.
Kukagua port ya TCP kutoka mashine nyingine ni rahisi:
sudo apt install -y netcat-openbsd
nc -vz 203.0.113.10 25565UDP haiwezi kupimwa kwa njia hiyo. Port ya UDP iliyofungwa kwa kawaida huwa kimya, kwa hivyo jaribio lisilopata jibu halikupi taarifa yoyote. Thibitisha kutoka upande wa seva badala yake, na utafute mchakato wa mchezo ulioshikilia port unayotarajia:
sudo ss -lunp | grep 2456Usiwahi kuweka RCON, itifaki ya remote console, wazi kwenye Internet. Ni nenosiri moja linalotumwa kupitia muunganisho wa maandishi wazi (plaintext), kwenye port 25575 kwa chaguo-msingi. Iunganishe kwenye 127.0.0.1 na uifikie kupitia SSH tunnel. Endesha seva ya mchezo kama mtumiaji asiye na upendeleo (unprivileged user), ili hitilafu kwenye mod isifikie sehemu nyingine ya mashine. Dakika kumi za kwanza kwenye VPS mpya inashughulikia akaunti ya mtumiaji na uimarishaji wa SSH ambao sehemu hii inachukulia kuwa tayari umeshafanya.
Endesha seva chini ya systemd ili iweze kuanza upya
Seva inayoanzishwa kwa mkono katika kipindi cha SSH hufa kipindi hicho kinapofungwa, na inabaki imekufa baada ya reboot. systemd hutatua matatizo yote mawili. Andika /etc/systemd/system/minecraft.service:
[Unit]
Description=Minecraft Java server
After=network-online.target
Wants=network-online.target
[Service]
Type=simple
User=minecraft
WorkingDirectory=/opt/minecraft
ExecStart=/usr/bin/java -Xms4G -Xmx4G -jar server.jar nogui
Restart=on-failure
RestartSec=15
TimeoutStopSec=180
[Install]
WantedBy=multi-user.targetRestart=on-failure huirudisha seva baada ya crash na kuiacha ikiwa imezimika baada ya shutdown safi, jambo ambalo ndilo unalotaka. Restart=always hukupinga kila wakati unapozima seva kwa makusudi. TimeoutStopSec=180 ni muhimu zaidi kuliko inavyoonekana. systemctl stop hutuma SIGTERM, seva ya vanilla Minecraft hupokea ishara hiyo na kuhifadhi ulimwengu kabla ya kutoka, na muda unapoisha systemd hutuma SIGKILL badala yake. Ulimwengu mkubwa unaweza kuchukua muda mrefu zaidi ya sekunde 90 za kawaida kuandika, na chochote ambacho hakijafika kwenye diski wakati SIGKILL inapotokea hupotea.
sudo systemctl daemon-reload
sudo systemctl enable --now minecraft
sudo journalctl -u minecraft -fKuanza kwa afya huishia na mstari kama Done (12.345s)! For help, type "help". Ikiwa unit inabadilika kati ya activating na failed, journalctl -u minecraft -n 50 hushikilia sababu, na mara nyingi ni njia isiyo sahihi katika WorkingDirectory au heap kubwa kuliko uwezo wa mashine.
systemd haikupi console ya mwingiliano, kwa hivyo panga hilo mapema. Tumia RCON kwenye localhost kwa amri, au endesha seva ndani ya kipindi cha tmux, tabia ile ile inayoweka kipindi cha Claude Code kinachoendelea kwa muda mrefu kwenye VPS kati ya logins.
Michezo inayosambazwa kupitia Steam inahitaji SteamCMD kabla ya yote haya. Kifurushi cha Ubuntu ni binary ya 32 bit, ndiyo sababu mstari wa usanifu upo. Ruka mstari huo na apt itaripoti kuwa haina mgombea wa usakinishaji:
sudo add-apt-repository multiverse
sudo dpkg --add-architecture i386
sudo apt update
sudo apt install -y steamcmdBaadhi ya seva za michezo huongeza matumizi yao ya kumbukumbu kadiri zinavyoendelea kufanya kazi, na kuanzisha upya kwa ratiba katika saa tulivu ndiyo njia inayokubalika badala ya suluhisho. Kipima muda cha systemd kinachoitwa systemctl restart ni rahisi kueleweka kuliko ingizo la cron, kwa sababu systemctl list-timers hukuonyesha hasa wakati itakapowaka tena.
Hifadhi nakala ya ulimwengu kwa ratiba
Kila kitu kwenye seva ya mchezo kinaweza kubadilishwa isipokuwa saraka ya ulimwengu na data ya wachezaji. Kusakinisha upya mchezo huchukua dakika chache. Kujenga upya kile ambacho kundi lako limejenga huchukua miezi.
Nakala salama ni ile inayochukuliwa wakati hakuna kinachoandikwa. Kusimamisha seva kwa dakika moja ndiyo njia rahisi zaidi ya kuhakikisha hilo:
sudo systemctl stop minecraft
sudo tar czf /var/backups/mc-$(date +%F).tgz -C /opt/minecraft world world_nether world_the_end
sudo systemctl start minecraftIkiwa kusitisha kwa usiku kucha hakukubaliki, safisha (flush) ulimwengu kwanza badala yake. Katika konsole ya Minecraft, save-off husimamisha uhifadhi wa kiotomatiki, save-all flush huandika kila kitu ambacho bado hakijahifadhiwa, na save-on huwasha tena uhifadhi wa kiotomatiki baada ya nakala kukamilika. Kunakili ulimwengu wakati seva inaandika kunaweza kunasa faili ya eneo ambayo imeandikwa nusu tu, na hutagundua hilo hadi siku utakapohitaji kurejesha data.
Weka angalau nakala moja nje ya mashine. Nakala iliyo kwenye diski hiyo hiyo haitapona ikiwa diski itaharibika, na snapshot ya mtoa huduma ni urahisi tu badala ya kuwa nakala halisi, kwa sababu inakaa kwenye akaunti ile ile ambayo unaweza kuipoteza. Nakala zilizoratibiwa za restic kwenye hifadhi ya nje hushughulikia uhifadhi na uondoaji wa data rudufu (deduplication), ili mwezi mzima wa nakala za ulimwengu za kila usiku zisijaze diski yako.
Kisha rejesha nakala moja. Nakala ambayo hujawahi kuirejesha ni kubahatisha tu. Toa kumbukumbu ya jana usiku kwenye saraka ya ziada, elekeza seva ya majaribio kwake, na uthibitishe kuwa ulimwengu unapakia na majengo yako pale ulipoyaacha.
Hakiki seva kabla ya kuichagua
Nunua mwezi mmoja badala ya mwaka, na ufanye majaribio na wachezaji halisi kwa jioni moja. Endesha kipimo cha single thread sysbench, kisha waambie wachezaji wote waendeshe mtr kuelekea kwenye seva. Utaratibu kamili wa kupima VPS unaelezea zana hizo na kuonyesha matokeo mabaya yanavyoonekana, na gharama halisi ya VPS kwa mwezi inakusaidia kuhakikisha unalipia rasilimali inayopunguza kasi ya seva yako badala ya ile iliyoandikwa kwa herufi kubwa kwenye ukurasa wa bei.
Machapisho mawili yanaendeleza pale mwongozo huu unapoishia. Kujenga seva ya Minecraft kwenye VPS ni toleo la hatua kwa hatua la kila kitu kilichotajwa hapo juu, kwa kutumia mchezo ambao watu wengi huanza nao. Orodha pana ya mambo ambayo VPS inaweza kuendesha inafaa kusomwa ikiwa ungependa seva hiyo ifanye kazi nyingine muhimu kati ya siku za michezo.
FAQ
Je, ninaweza kucheza michezo kwenye VPS badala ya kununua PC ya michezo?
Hapana. VPS ya kawaida haina GPU, ina adapta ya kuonyesha ya mtandaoni pekee kwa ajili ya console ya mtoa huduma, kwa hivyo desktop ikishasakinishwa glxinfo -B huripoti software renderer llvmpipe na mchezo wa 3D huenda kwa fremu chache kwa sekunde. Hata ukiwa na GPU iliyounganishwa, uchezaji wa mbali huongeza usimbaji na usimbuaji wa video kwenye kila safari ya fremu, na RDP pamoja na VNC hazikutengenezwa kwa ajili hiyo. VPS ni kwa ajili ya kuhost seva maalum ambayo kundi lako huunganisha. Kodi muda wa GPU au tumia huduma ya cloud gaming ikiwa unachotaka ni kucheza.
Seva ya mchezo inahitaji cores ngapi za CPU?
Cores mbili za haraka ni bora kuliko nane za polepole kwa michezo mingi, kwa sababu simulation ya ulimwengu huendeshwa kwenye thread moja kuu na cores za ziada haziwezi kusaidia thread hiyo kufikia muda wake wa mwisho wa 50 ms. Linganisha mipango inayopendekezwa na sysbench cpu --cpu-max-prime=20000 --threads=1 run na usome takwimu ya matukio kwa sekunde. Cores za ziada zinafaa kulipiwa wakati unapoendesha seva ya pili au database kwenye mashine hiyo hiyo, kwa sababu kazi hizo zinaweza kuendeshwa bila kuiba muda kutoka kwa tick thread.
Minecraft server inahitaji RAM kiasi gani?
Takriban 2 GB ya heap kwa ulimwengu wa vanilla wenye wachezaji takriban 10, na 8 GB kwa modpack kubwa kwa idadi hiyo hiyo ya wachezaji. Weka -Xms na -Xmx kwenye thamani sawa, na uache 1 GB hadi 2 GB ya mashine ikiwa wazi kwa ajili ya mfumo wa uendeshaji, kwa sababu JVM hutumia kumbukumbu nje ya heap na kernel inahitaji page cache. Heap kubwa kuliko mashine husababisha mchakato kusitishwa na kernel, jambo ambalo huonekana kwenye dmesg kama mstari wa out of memory badala ya kosa la Java.
Kwa nini wachezaji wangu wanapata lag wakati seva ina CPU na RAM ya ziada?
Sababu mbili zinafaa maelezo hayo. Angalia log ya seva kwa Can't keep up! Is the server overloaded?, ambayo inamaanisha thread kuu moja ilikosa bajeti yake ya tick ya 50 ms wakati cores nyingine zikiwa hazifanyi kazi. Ikiwa mstari huo haupo, tatizo ni njia ya mtandao, kwa hivyo mchezaji kila mmoja aendeshe mtr -rwzc 100 203.0.113.10 dhidi ya anwani ya seva yako na usome mstari wa mwisho. Pia angalia safu ya st katika vmstat 1: steal time inayozidi asilimia chache inamaanisha mwenyeji ameuza rasilimali nyingi kuliko uwezo wake, kwa hivyo CPU ya bure unayoiona haipatikani kwako kiuhalisia.
Ni ports zipi ninahitaji kufungua kwa seva ya mchezo?
Port ya mchezo wenyewe pekee, pamoja na SSH. Minecraft Java hutumia TCP 25565, Minecraft Bedrock hutumia UDP 19132, Valheim hutumia UDP 2456 na 2457, na Palworld hutumia UDP 8211. Ongeza sheria ya SSH kabla ya kuendesha ufw enable, au utapoteza ufikiaji wa mashine. Kumbuka kuwa watoa huduma wengi huendesha firewall ya pili kwenye paneli yao ya kudhibiti, na port lazima iwe wazi katika zote mbili. Usifungue kamwe RCON kwenye port 25575 kwa mtandao wa Internet, kwa sababu ni nenosiri moja linalotumwa kwa maandishi wazi (plaintext).